Posts by Cassedy Fox

    Hast du es mal von unten probiert? Auf der Oberseite hat sie ja ihre Hauptwaffe, diesem Beamlaser, der scheinbar unendlich feuern kann. Unten rum ist sie etwas schwächer bewaffnet.


    Was die Heckschilde angeht, dass kann schon sein. Schließlich wäre es nur logisch an der am schwächsten bewaffneten Seite die stärksten Schilde zu haben.

    Du musst es ausnutzen, dass sie dich nicht als feindlich ansieht, bis du das erste mal auf sie schießt.


    Ganz nah an die Triebwerke kuscheln. 6 Raketen raushauen. Wenn die Raketen nachladen den Laser zum glühen bringen, bis die Raketen nachgeladen sind. Wieder Raketen raushauen etc. Dabei nach Möglichkeit alle Manöverbewegungen der Anaconda mitgehen.
    Sollte sie es doch schaffen weit genug zu wenden, wieder sehr nah ranfliegen, damit sie nicht ihr volles Waffenpotential nutzen kann.


    Hier habe ich mal einen halbwegs erfolgreichen Run absolviert. "Halbwegs erfolgreich" aus dem Grund, dass ich dabei auch einstecken musste und mit "nur" noch 74% Hülle aus dem Gefecht gegangen bin:


    [youtube]ebiu9HmnLNo[/youtube]


    Zum Thema Begleitschutz: Die kannst du getrost deinen Wingman überlassen. Wie im Video zu sehen ist, binden sie diesen so effektiv, dass sie am Ende auch noch etwas mit mischen.

    Das hat David Braben noch nicht näher ausgeführt.


    Zum Patch stand auf den Elite Dangerous Seite nur folgendes:


    "Latest News


    Updated 20th December 2013
    Alpha Phase 1.1 Released!


    Phase 1.1 is an updated version of 1.0 with new stereoscopic 3D features we are testing, including support for Oculus Rift, side-by-side rendering for 3D TVs and old school Red/Cyan, plus Track IR. Have a Happy Holidays -we’ll be back in the New Year with a bang!"

    Willkommen im Forum Berty,


    mich hat auch erst X:Rebirth in die Arme der Alpha getrieben. Eigentlich wollte ich mit XRB die Wartezeit zu Star Citizen überbrücken.
    Dann fiel mir im Netz der Start der Alpha auf und ich hab mir den Zugang geholt.
    Ausgehend von der "Alpha" kann ich glaube jetzt schon sagen, dass Elite: Dangerous ein ganz anders Kaliber wird was Möglichkeiten und Stabilität angeht.

    Während eine Alpha-Phase dazu dient einzelne Aspekte eines Spiels zu testen, sollte in einer Beta alles Feature Complete sein. Das bedeutet, dass alle Möglichkeiten des Spiels integriert sind und man sich "nur" noch mit dem Balancing und der Fehlerbeseitigung beschäftigt.


    Daher gehe ich das in der Beta alles was Elite: Dangerous mal enthalten soll, auch hier schon vorhanden ist.


    Die wahre Herausforderung im Spiel werden sowieso die anderen Mitspieler sein, da diese nicht berechenbar sind :mrgreen:

    Bei mir wird es die Rolle des Abenteuers sein.


    Also eher Deep Space Explorer und um meine Brötchen zu verdienen betätige ich mich nebenbei auch als Bounty Hunter.


    Zu schwertun in der Alpha: Mir geht es ebenso, aber ich liebe die Herausforderung.
    Endlich mal wieder eine KI, die den Namen auch verdient. Die einzelnen Piloten nutzen die Gegebenheiten ihrer Schiffe auch aus und versuchen das Beste draus zu machen.


    Nach den Moorhuhn-KIs der letzten Jahre, wo die Herausforderung darin bestand, einen Gegner der einen längeren Lebensbalken hatte mit einer Waffe die geringeren Schaden machte abzuschießen, ist eine KI die halbwegs intelligent agiert mal erfrischende Abwechslung.


    In der Alpha konnte ich folgendes Verhalten beobachten:


    - Piloten der Imperialen Fighter: Sie versuchen die Wendigkeit ihrer Kisten zu nutzen und dich einzukreisen, dabei kann auch schon mal ein Pilot als Köder dienen, damit dich die anderen ins Visier bekommen.
    Um sie zu besiegen, muss man sie am besten trennen.


    - Piloten der Sidewinder: Sie versuchen dich auszumanövrieren, haben aber aufgrund der gleichen Parameter die gleiche Chancen wie du selbst.
    Um sie zu besiegen musst du dich als besserer Pilot erweisen und auch mal unkonventionelle Manöver nutzen.


    - Piloten der Cobra MK3: Setzen zuerst auf die Überlegenheit ihrer Schilde und der Panzerung, sobald es ihnen an den Kragen geht nutzen sie die überlegnenen Maschinen und laufen dir davon.
    Hier ist abwarten angesagt, bis sie wieder neuen Mut fassen. Dann muss man "nur" noch ihr Schild schnell genug runterschießen.


    - Piloten der Anaconda: Diese setzen aufgrund ihrer relativen Unbeweglichkeit voll auf ihre überlegenen Schilde und Waffensysteme. Bisher war dieser Gegner für mich am schwersten zu knacken.
    Hier hat es mir in der entsprechenden Mission nur geholfen, dass sie einen nicht als Feind betrachten, solange man nicht auf sie schießt. Bevor ich meinen ersten Schuss abgegeben habe, habe ich mich ganz eng an ihre Triebwerke gekuschelt und mich wie ein kleiner bissiger Terrier dort festgesetzt und bin jedes Manöver mitgegangen, wärend sich meinen Wingmen um das Kleinzeug gekümmert hat.
    Dabei ist mein gesamter Raketenvorat draufgegangen und die Laser sind heißgelaufen. Ich habe die Abkühlungsphase der Laser immer genutzt um meine Raketen zu etablieren und wenn diese nachgeladen haben, habe ich die Laser eingesetzt.
    Damit habe ich das Szenario relativ unbeschadet überstanden. Solo hätte ich mit der Taktik nie überlebt, da ihr mich in der Zeit ihr Begleitschutz (der ja mit meinen Wingmen beschäftigt war), einfach zerlegt hätte.
    Eröffnet man vorher das Feuer um erstmal den Begleitschutz auszuschalten, dann bekommt man keine Chance die Anaconda auch nur ansatzweise anzukratzen, da man von ihr gnadenlos zusammengeschossen wird.


    Ich hoffe im richtigen Spiel senken sie den Schwierigkeitsgrad nicht wieder zu sehr. Grade so finde ich ihn angenehm. Hier sind denken, planen und gute Pilotenskills unter Ausnutzung aller Möglichkeiten des eigenen Schiffs angesagt und das begeistert mich ungemein.

    *Mit einer sehr grünen Gesichtsfarbe stolpert Commander Fortune Hunter in die Messe*


    Hallo Commander Heisenberg,
    Ich komme grade von meinem Testflug zurück *muss hart runterschlucken*.
    Um deine Fragen zu beantworten:


    1. Ja es ist sinnvoll den Schubregler auf 0 zu stellen, ansonsten würde sich das Schiff langsam in Richtung des neuen Vektors bewegen.


    2+3. Sobald der Flugcomputer ausgeschaltet ist, und du das Schiff in Rotation versetzt, behält es diese Rotation bei, bist du dieser entgegenwirkst. Die Manöverdüsen führen auch weiterhin das zuletzt gegebene Kommando aus, so dass zum Beispiel das Rollen solange anhält bis du entsprechend gegensteuerst.
    Auch eine Taumelbewegung lässt sich damit realisieren.


    4. Die Änderung erfolgt nich abrupt, benötigt aber auch keine zu lange Zeit.


    Damit du dir einen Eindruck verschaffen kannst hier ein kleines Video:


    [youtube]b6l9Evb7bsk[/youtube]


    Bis 0:17 fliege ich mit Flugcomputer (flightassist), danach nehme ich bis ca. 1:20 Änderungen an der Schiffsorientierung vor, ohne das sich Auswirkungen auf den ursprünglichen Vector ergeben (gut an den vorbeifliegenden Partikeln zu sehen). Ab 1:20 kannst Du sehen, wie schnell das Umschalten vom freien Flug auf den unterstützten Flug funktioniert.


    Vor diesem Video habe ich mein Raumschiff minutenlang taumeln lassen.


    P.S. Die Rechnung für die Reinigung meines Cockpits sende ich dir umgehend zu ;)

    Die vermeindliche Cobra ist eine Sidewinder MK1. Dies wird wohl auch das Startschiff im Spiel sein.
    Ich wäre froh, schon jetzt meine geliebte Cobra MK3 ausprobieren zu können. Leider taucht sie aber nur als Gegner auf.


    Aber die Soundkulisse ist wirklich klasse gelungen, genauso wie der Rest der Alpha.


    Cobra MK3:


    Sidewinder MK1 (zu erkennen an den weiter auseinanderstehenden Triebwerken):


    Wenn Du hier mal auf das Hud achtest kannst Du an den Silouetten der Schadensanzeige sehen, dass die Sidewinder deckungsgleich mit der Schadensanzeige deines Schiffes ist.

    Für ein anderes Forum (PCGH) habe ich auf Aufforderung meine Eindrücke von der Alpha niedergeschreiben.
    Ich hab mir gedacht, dass ich den Artikel hier mal reinkopiere, vielleicht intressiert es ja den einen oder anderen.


    Titel dort: Elite: Dangerous - Erfahrungsbericht aus der Alpha und meine Motive Spiele in der Entwicklung zu unterstützen


    Und hier der Text:


    Vorgeplänkel (wer zum eigentlichen Erfahrungsbericht will, der überspringe diesen Abschnitt)


    Mit 200 Englischen Pfund was ca. 245 Euro entspricht ist die Alphaversion recht teuer.


    Damit erkauft man sich folgende Versionen.
    Alpha


    1. Beta oder auch Premiumbeta genannt (für 100 Pfund zu haben)
    2. Beta oder auch Standartbeta genannt (für 50 Pfund zu haben)
    und die Releaseversion (für 35 Pfund zu haben)


    Jede der Zwischenversionen enthalten die anderen Versionen der untergeordneten Kategorie.


    Da ich erst bei Alpha-Release so richtig auf Elite: Dangerous aufmerksam geworden bin habe ich auch erst hier zugeschlagen.
    Ich hätte mich schon vorher als Backer beteiligt, war aber durch Star Citizen zu sehr abgelenkt.


    Mein Motiv in beide Spiele zu investieren liegt darin begründet, dass ich in einer Zeit gespielt habe, in dem Weltraumsimulationen ihren Anfang genommen und ihre Hochzeit hatten.


    Angefangen hat alles mit Elite auf dem Schneider CPC 6128.
    Zu seiner Zeit das erste Spiel mit echter 3D-Grafik.
    Als ich am Steuerknüppel meiner geerbten Cobra MK3 platzgenommen hatte war es um mich geschehen und ich über Jahre hinaus in der Welt der Weltraumsimulationen gefangen.
    Zu der Zeit war ein Steuerknüppel auch noch ein Steuerknüppel und keine Maus oder ein Controller.


    Jahrelang habe ich Elite auf dem CPC gespielt und es war auch das erste Spiel, dass ich mir für meinen Amiga 500 gekauft habe.
    Es war farbiger (hatte am CPC nur einen Grünmonitor), und Grafisch besser gestaltet, aber noch das alte Spielgefühl.


    Danach kam Frontier: Elite 2
    Die reale Flugphysik war sehr gewöhnungsbedürftig, aber man konnte das erste mal auf Planeten landen.


    Nach Elite kam das erste Wing Commander auf dem Amiga und ich habe es geliebt, bin aber immer gerne wieder zu Elite zurückgekehrt.


    Ich habe sehr lange am Amiga festgehalten und bin erst ca. 2000 zum Pc gewechselt.


    Die ersten Spiele die ich mir für meinen PC gekauft habe waren:


    Wing Commander 3+4
    X-Wing: Alliance
    Freespace 1+2
    Starlancer
    Privateer 1+2
    X: Beyound the Frontier


    Später folgten noch:


    der Rest X-Reihe
    Tachyon
    Darkstar One
    Freelancer


    Ich habe praktisch schon fast jedes Raumschiff geflogen, dass in dem Genre zu fliegen ist und habe es sehr bedauert, dass es in den letzten viel zu ruhig um das Genre geworden ist.
    Nur Egosoft hat in den letzten Jahren die Fahnen hochgehalten und umso entäuschender ist der letzte Ableger der X-Reihe.


    Als ich die ersten Videos zu Star Citizen gesehen hab, war ich hin und weg und habe mich wieder intensiver mit dem Genre befasst.
    Dank GOG sind auch viele der alten Perlen wieder auf meiner Festplatte gelandet und ich habe einen riesen Spaß sie wieder mal zu spielen.
    Im Juli 2013 habe ich auch in mein erstes Raumschiff bei RSI gekauft (Eine Origin 300i, aus der inzwischen eine Origin 315p geworden ist)



    Meine Motive diese Spiel direkt zu unterstützen sind mannigfaltig:


    1. Ich liebe dieses Gerne, wie oben ja zu sehen ist.
    2. Was in den letzen Jahren aus Spielen großer Publisher geworden ist sieht man ja am Beispiel SimCity 5 sehr deutlich. Auf Druck der Publisher werden immer mehr Genres in den Boden gestampft und ausgeblutet. Aber SimCity ist nur das letzte Beispiel einer langen Reihe von Spielen. Daher finde ich die Idee gut, in ein Spiel zu investieren, das von Enthusiasten entwickelt wird. Wie gut so was werden kann sieht man an den Moddern, die ihr Herzblut in die Mods stecken und die oftmals besser sind, als das was uns die großen Gamestudios vorsetzen.
    Daher unterstütze ich gerne Projekte die mir zusagen wie Star Citizen und jetzt auch Elite: Dangerous. Sowohl Chris Roberts wie auch David Braben sind beides Enthusiasten und ich verspreche mir großes von Ihnen.
    Und zuguterletzt:
    3. Ich habe schon in früher Jugend Modellschiffe und Flugzeuge gesammelt. Daher habe ich auch in einige Schiffe investiert in Star Citizen. Die detailierten Modell gefallen mir auch sehr gut.



    Erfahrungen mit der Alpha von Elite: Dangerous


    Zur Zeit ist die Version 1.1 der Alpha erhältlich, wobei bei der 1.1 3D-Funktionalität eingeführt wurde, die ich mangels Hardware noch nicht testen kann.


    Also zu den Funktionen der Alpha 1.0


    Die Alpha 1.0 umfasst den Weltraumkampf und dass in einer Stabilität, die für eine Alpha sehr lobenswert ist.
    In meiner ganzen Testzeit hatte ich nur einen Absturz und den nicht ingame, sondern nur beim Laden eines Szenarios


    Insgeamt umfasst die Alpha 9 Szenarios, die nacheinander freigeschaltet werden und auch durch eine kleine Geschichte aufeinander aufbauen. Diese Geschichte wird in den Missionsbeschreibungen erzählt.


    Jedes Szenario geht auf einen anderen Aspekt des Raumkampfs und der Bedienung der einzelnen Komponenten des Raumschiffes ein.
    Außerdem ist die Bewaffung in den einzelnen Szenarios jeweils anders, so dass man auch alle Waffentypen ausprobieren kann.
    In den von mir bisher freigeschalteten Szenarios fliegt man immer das selbe Raumschiff eine Sidewinder MK1.


    Die Bedienung ist ganz schön umfangreich.
    Im folgenden möchte ich etwas näher darauf eingehen.


    Eingabegeräte:


    Es gibt die 3 klassichen Varianten:


    Maussteuerung: Wer meint mit der Maus im Vorteil zu sein, der hat sich geschnitten, den anders als z.B. in Freelancer oder X3 folgt das Raumschiff nicht dem Mauszeiger, sondern die vier Richtungen der Mausbewegungen funktionieren ähnlich wie bei einem Joystick oder einem Controller.
    Eher sehe ich den fehlenden 2 Stick bzw. den fehlenden Colliehat als Nachteil an. Während ich diesen zum freien Umschauen oder Strafen verwenden kann, führt das umschauen bei der Maus dazu, dass ich die Kontrolle über mein Raumschiff verliere und nicht beispielsweise noch etwas rollen kann um etwas im Blick zu behalten.


    Controllersteuerung: Diese funktioniert hervoragend, aber für mich gibt es eigentlich nur eine "wahre" Variante und das ist die


    Joysticksteuerung: Hier kommt das Mittendringefühl wieder auf und ich bin froh, dass sie eingebaut wurde. Auch Flightsticks wie der Saitek X52 werden unterstützt und haben schon ein eigenes Profil in der Controllereinstellung spendiert bekommen.


    Das Raumschiff selbst verfügt über 2 Steuermodi:
    Zum einen die automatische Flugkontrolle, die ein direktes Fliegen erlaubt. Der Flugcomputer setzt dabei mit Hilfe der Truster die Steuerbewegungen direkt um. Dies kennt man aus den meisten Weltraumsimulationen.
    Wenn man die automatische Flugkontrolle abschaltet (was man jederzeit im Spiel machen kann), dann schlägt die Flugphysik voll zu. Das bedeutet, dass man den Schub in eine Richtung, erstmal mit Gegenschub ausgeleichen muss, um in eine andere Richtung fliegen zu können.


    Was sich erstmal als sehr nachteilig anhört, und in einem Astroidenfeld auch nicht zu empfehlen ist, lässt sich für intressante Manöver einsetzten.
    Angenommen ich möchte einem Großkampfschiff im Vorbeiflug möglichst viel Schaden zufügen, dann beschleunige ich mein Schiff auf einem Parallelkurs. Schalte den Flugcomputer aus. Drehe anschließend mein Schiff in Richtung des Großkampfschiffs und decke seine gesamte Seite mit Laserfeuer oder balistischen Feuer ein. Währenddessen fliegt mein Schiff weiterhin in die vorgegebene Richtung.
    Nach passieren des Großkampfschiffs drehe ich mein Schiff vom Großkampfschiff weg, schalte den Flugcomputer wieder ein und beschleunige in eine andere Richtung davon.


    Die Bewegungsfreiheit der Raumschiffe ist sehr groß.


    Man kann:


    Pitchen (nach "oben" und "unten" fliegen)
    Rollen
    Wenden
    Strafen


    Die Eingabegeräte kann man hierzu komplett selbst konfigurieren und seinen Bedürfnissen anpassen, so dass jeder seine bevorzugte Steuerungsart einstellen kann.
    Für einige bekanntere Flightsticks gibt es schon voreingestellte Profile, die man trotzdem noch ändern kann.


    Das Flugmodell lässt in meinen Augen keine Wünsche offen und ich habe Stunden damit verbracht im ersten Szenario (in dem man nur Sondermüll "entsorgen" muss), die Flugmöglichkeiten auszuprobieren.


    Diese Mission findet in einem Astroidenfeld statt und es macht einen Heidenspaß um die großen und kleinen Brocken herumzufliehen.
    Man hat fast das Fluggefühl, wie man es in "Das Imperium schlägt zurück" bei der Jagd im Astroidenfeld zu sehen bekommt.
    Mit dieser flüssigen Steuerung könnte ich mir auch vorstellen, durch die engen Korridore eines Todesterns zu fliegen.


    Aber damit nicht genug, auch das Energiemanagment will gemeistert sein. Man kann die Energie zwischen Maschine (Engine), System und Waffen (Weapons) verteilen.


    Mehr Power auf die Waffen bedeutet, dass diese schneller abkühlen. Ja richtig gehört, die Energiewaffen wie Beamlaser und Pulslaser können überhitzen und sind dann eine gewissen Zeit nicht mehr einsatzbereit.
    Mehr Power auf die Systeme bedeutet, dass Systeme wie die Schilde sich schneller wieder aufbauen. Die Schilde müssen sich, wenn sie einmal runtergeschossen sind ersteinmal wieder neue aufbauen und in dieser Zeit nimmt das Raumschiff Schaden an der Hülle.
    Mehr Power auf die Maschine lässt das Schiff ingesamt schneller werden.


    Die Balance zwischen den Systemen lässt sich jederzeit ändern und bringt ein zusätzliches Taktikelement mit in den Raumkampf. Sollte man einmal fliehen müssen, wäre es nicht verkehrt, die Energie von den Waffen abzuziehen und in System und Maschine zu stecken.


    Aber damit noch immer nicht genug, man kann auch den einzelnen Schiffskomponenten komplett ausschalten, dies dient der Tarnung. Je geringer die Energieemissionen meines Schiffes sind, um so schwerer bin ich durch andere Raumschiffe zu entdecken. Eines der Szenarios geht auf diesen Aspekt ein. In diesem Szenario muss man bestimmte Raumschiffe ausschalten, ohne von anderen Raumschiffen entdeckt zu werden. Das ganze findet in dem aus Szenario 1 bekannten Astroidenfeld statt und es ist spaßig mal mit einem Raumschiff zu "schleichen".


    Desweiteren kann man den einzelnen Systemen Prioritäten zuweisen, die bestimmen welche Systeme zuerst abgeschaltet werden, wenn es aufgrund eines Schadens zum Energieverlust kommt.
    Standartmäßig haben alle Systeme die gleiche Priorität.


    Für alle Systeme, die mit der Bewaffnung zu tun haben, lassen sich einzelne Feuergruppen festlegen, zwischen denen mit einer Taste hin und her geschaltet werden kann.


    Beispielsweise kann ich meine ungelenkten Raketen und Laser in Feuergruppe 1 legen und meine Heatsinks und Laser in Gruppe 2.
    Kämpfe ich hauptsächlich mit wendigen Jägern, dann wähle ich Feuergruppe 2 um beim überhitzen der Laser schnell ein Heatsink greifbar zu haben, dass die Laser schneller abkühlen lässt.
    Geht es dann gegen ein Großkampfschiff, oder einen nicht so wendigen Transporter wie der Anaconda, dann schalte ich um auf Feuergruppe 2 um die ungelenkten Raketen greifbar zu haben.


    Raketen wie Projektilwaffen haben einen bestimmten Munitionsvorat im Magazin, der nachdem er verbraucht wurde erstmal aus dem zur Verfügung stehenden Vorrat nachgeladen wird.


    Endlos Schaden rauszuhauen ist mit keiner der Waffengattungen möglich und verlangt vom Piloten auch vorausschauendes Fliegen um kämpfen.


    Dies verspricht für das fertige Spiel, dass es auch sehr auf den Skill der Piloten ankommt.


    Schadensmodell:
    Das Schadensmodell ist sehr detailiert und betrifft die einzelnen Systeme des Raumschiffs.
    Einzelne Systeme können komplett ausfallen und dies wird auch mit netten Effekten dargestellt.
    Fällt beispielsweise die Lebenserhaltung aus, dann schlagen Flammen aus den Lüftungsschlitzen und ein Timer wird angezeigt, wie lange man noch überleben kann.
    Auch kann es passieren, dass das Cockpitglas Sprüge bekommt, wenn der Hüllenschaden zu groß wird. Desweiteren schlagen Funken aus den Systemen und es raucht überall.


    Schaltet man ein paar Systeme ab, oder steht eine längere Zeit unbeweglich im All, dann überzieht sich das Cockpitglas mit Eis.


    Man kann die Energie-/Hitzesignatur bis auf 0 runterfahren und dürfte dann für andere Raumschiffe kaum noch sichtbar sein. Dies könnte für Piraten oder Kopfgeldjäger interessant sein um sich unbemerkt auf die Lauer zu legen.


    Grafik:


    Was die Grafik angeht, sind die Schiffsmodelle nicht ganz so detailiert wie bei Star Citizen, aber es sieht trotzdem sehr ansprechend aus. Es geht weit über funktionale Grafik hinaus, und auch Waffensysteme wie beispielsweise die Gatling sind animiert.
    Auch Partikel und Lichteffekte sind vom allerfeinsten und lassen Begeisterung aufkommen.
    Grade die kleinen Details wie vereisende Scheiben oder Kratzer im Cockpitglas, die bei einem bestimmten Lichteinfall sichtbar werden, zeigen mit wieviel Liebe das Entwicklerteam zu Werke geht.


    Nicht zu vergessen, es handelt sich immerhin "nur" um eine Alpha.
    Ich hätte es nicht für möglich gehalten, dass es sich bei der Grafik aus diesem Trailer:


    Anmerkung: Hier ist der Trailer vom Capital Ship Gefecht eingefügt


    zum größten Teil um Ingamegrafik handelt und sich dann noch so flüssig spielt.


    Die Alpha hat mich eines besseren belehrt und es macht eine Riesenspaß sein Raumschiff durchs All zu steuern.


    Noch kurz zur Technik:
    Auf meiner Maschine (i7-2600, 8 Gbyte Ram, GTX680) läuft das Spiel mit einer Auflösung von 2880x1660, alles auf Max und MLAAx4 mit 58 - 64 FPS im Astroidenfeld, welches die höchste Objektdichte im ganzen Spiel darstellt.


    Ein nettes Detail am Rande: Im Cockpit lässt sich eine Wackelfigur aufstellen. Zur Zeit steht in der Alpha hier auch ein Weihnachtsbaum zu Verfügung.
    Desweiteren zerlegt es das eigene Raumschiff zur Zeit in Zuckercandy (rot-weiß-gestreift). Ich denke diese "Neuerung" haben wir der Version 1.1 zu verdanken.


    Für Anfang nächtsten Jahres ist ein "Big Bang" angekündigt und ich bin schon sehr gespannt, was dort auf mich zukommt.


    Mein Fazit zur Alpha:
    Diese fühlt sich ganz und gar nicht wie eine Alpha an. Würde das Spiel nur aus Dogfight bestehen, dann könnte man es so wie es ist releasen und kaum einer würde sich beschweren.
    Sollte die Qualität so bleiben, dann steht uns ein würdiges Spiel für dieses Genre ins Haus.


    Nach all den "Alpha"- und "Beta"-Releases der letzten, die sich als Releaseversionen ausgegeben haben (z.B. X: Rebirth), ist es erfrischend mal eine solche Alpha zu erleben.
    Allein dieses Erlebnis und die Tatsache so eng am Endwicklungsprozess teilzuhaben war mir der Einsatz der 200 Englischen Pfund alle Male wert.


    Nun verabschiede ich mich von Euch, da ist noch eine Anaconda zu erlegen, die sich als äußerst wehrhafter Transporter erwiesen hat.

    Da mir das 3D Equipment fehlt, konnte ich dieses noch nicht testen.


    Aber sind euch die 2 kleinen Weihnachtsfeatures aufgefallen?


    1. Man kann jetzt einen Weihnachtsbaum als Wackelfigur auswählen.
    2. Wenn das eigene Raumschiff explodiert, dann fliegen Candys davon.


    Nichts Weltbewegendes, aber es zeigt irgendwie die Liebe der Entwickler zum Spiel.

    Hab es erst mit einem XBox-Controller gespielt und anschließend meinen Logitech Extreme 3D Pro angeschlossen.
    Ich bleibe bei Joystick, fühlt sich irgendwie besser an und es weckt Erinnerungen an die gute alte Zeit.


    Übernächstes Jahr, werde ich mir sowieso einen neuen Rechner zusammenstellen, dann sind u.a. auch ein Flightstick und die Ocultus Rift mit auf dem Einkaufszettel.

    Mein Name ist Jens, ich bin 46 Jahre alt und Sachbearbeiter von Beruf.


    Elite habe ich zum ersten mal auf den Schneider CPC gespielt und geliebt.
    Nach Umstieg auf den Amiga 500 war das erste Spiel, dass ich gekauft habe wieder Elite.


    Mein Interesse für SF ist aber älter als mein Interesse an Computern und Spielen.


    Ich liebe einfach gute Geschichten und habe schon in Jungen Jahren Mark Brandis gelesen und später noch viel mehr.
    Irgendwann kam dann noch das Interesse an Fantasy hinzu.
    Inzwischen umfasst meine Reale Bibliothek über 2000 Bücher. Meine virtuellen (Kindle) auch schon wieder 300.
    Desweiteren habe ich noch eine große Filmsammlung.


    Wie schon gesagt ich liebe Geschichten.


    Das schöne an Elite ist, dass es dort viel Raum für großartige Geschichten gibt. Noch gerne erinnere ich mich an die Zeit, als ich den Pilotensitz in meiner Cobra MK III eingenommen habe um das All zu erkunden.
    Seit Elite bin ich ein großer Fan von Weltraumsimulationen. Entsprechend lang ist auch meine Spieleliste.


    Elite
    Elite 2: Frontier
    Wing Commander 1-4 + Prophecy
    Privateer 1+2
    Freespace 1+2
    Die komplette X-Reihe (wo ich zur Zeit auch an einem unfreiwilligen Alpha-Test teilnehmen :mrgreen: )
    Star Lancer
    Free Lancer
    Darkstar One
    Tachyon


    Bei Star Citizen bin ich auch Backer und hab da eine kleine Flotte


    Als ich am Wochenende die ersten Videos von der Alpha gesehen habe, habe ich mich kurzerhand dazu entschlossen auch hier zu investieren.
    Angefixt wurde ich schon vorher von dem Capital Ship Video, konnte mir aber zu diesem Zeitpunkt nicht vorstellen, dass es sich hier auch um Ingamegrafik handeln könnte. Vor allem was dieses flüssige Fluggefühl angeht war ich sehr skeptisch.
    Nun in dieser Hinsicht hat mich die Alpha eines besseren belehrt.


    Was meinen Piloten angeht:
    Als Name habe ich mir gedacht würde Cassedy Fox passen.
    Da ich am liebsten einen Abenteuerer spiele, wird mein Gameplay auch ziemlich vielfältig ausfallen.
    Wie mein Nick schon andeutet bin ich im Spiel gerne ein Glücksjäger.
    Ich bin mir nicht zu schade auch mal die Drecksarbeit zu übernehmen und unliebsame Personen und ihren Raumschiffen den Schnellsten Weg zu ihren Göttern zu weisen :twisted:
    Beruhigt sein können all jene, auf die kein Kopfgeld ausgesetzt ist. Da ich mich sehr selten als Pirat verdinge.
    Auch als Prospector oder Erkunder kann man mich finden, sowie als Kurier für sichere und schnelle Transporte von wichtigen Gütern oder Nachrichten.