Posts by CMDR Kliehm

    Nochmal zu dem Feldneutralisator: Kann man der Aktivierung eine Spezialtaste - ähnlich wie bei der Schildzelle und dem Düppel - zuweisen? Oder geht das nur mit einer der beiden Feuertasten?

    gute Frage, ich habe hier nur was aus früheren Beiträgen herauskopiert was nützlich sein konnte, bei meiner Handels-Cutter hat es jedenfalls so funktioniert, wenn mich wieder mal eine Tharg-Kontrolle gezogen hat ..


    Zum Feldneutralisator:

    1) Vier PIPs auf SYS stellen. Der Feldneutralisator funktioniert sonst nicht richtig.

    2) Den SYS-Akkubalken voll aufgeladen haben. Sonst reicht die Zeit nicht.

    3) Wenn "energy surge detected" ertönt, den Feldneutralisatorknopf drücken und halten.

    4) Den Kopf erst wieder loslassen, bis die Energiewelle vorübergeschwappt ist.

    5) Sich freuen, dass man die Welle völlig unbeschadet überstanden hat.

    6) Sich ärgern, dass man das nicht schon früher so gemacht hat.


    Üblich Fehlerquellen sind: Keine 4 PIPs auf SYS, kein voller Akku, Knopf nur kurz gedrückt und dann wieder losgelassen, "energy surge detected" nicht gehört ...

    Der Feldneutralisator wirkt in einem Umkreis von mindestens 2,5 km auf alle Schiffe in Reichweite

    Zumindest bei den Cyclopsen: ja. Wenn man das dritte Herz des Cyclopsen rausgeschossen hat und sich in der Nähe des Cyclopsen befindet (so ungefähr innerhalb von 3 km), dann löst er die Energiewelle aus.

    Problem: Das läuft nur so regelmäßig ab, wenn man den Cyclopsen recht zügig bekämpft. Wenn man sich zwischen den Herzen zu viel Zeit lässt, kann der Cyclops auch schon einmal vor Ungeduld vor dem dritten Herzen eine Energiewelle loslassen, die dann allerdings auch brav mit Meldung angekündigt wird. Alle Energiewellen danach erfolgen ohne Vorwarnung (auch die nach Herz 3). Dann muss man Glück haben und zufällig auf den Cyclopsen ausgerichtet sein, wenn er die Welle losschickt, und kann dies optisch durch die grünliche Explosion und das Ausbreiten der grünen Wellenfront erkennen. Dann hat man noch die Chance zu reagieren und auch für diese stumm losgelassene zweite Welle wieder rechtzeitig den Feldneutralisator zu drücken. Wenn man gerade woanders hinfliegt, weil man z.B. den Schwarm bekämpft, bemerkt man die Welle natürlich nicht und bekommt 60 Sekunden Strafpause verordnet. Sich nur auf sein Gehör zu verlassen und die Wellen-Losschick-Explosion aus dem übrigen Lärmpegel hören zu wollen, ist abenteuerlich. Mir gelingt das nie.

    Einige Fittings stehen hier drin, da hast du Recht. Aber es ist keins dabei welches man in 10 Minuten mal eben in Founders World zusammenschrauben kann.

    Das geht schon in 3 Minuten ;) Xeno-Hunter


    aber Achtung!


    Die AX-Multikanonen gibt es in starr (fix) oder als Turm. Als Turm funktioniert bei ihnen einerseits nur der Modus "geradeaus nach vorn feuern", dann benehmen sie sich wie eine starre Waffe. Andererseits funktioniert bei ihnen der Modus "nur zielen". Dann nehmen sie selbsttätig das angewählte Ziel (den Thargoiden) ins Visier. Sobald man den Feuerknopf drückt, rattern sie los, bis das Ziel zerstört ist oder man das Ziel wechselt. Der dritte Modus "automatisch" funktioniert gegen Thargioden NICHT, weil offensichtlich der Turm nicht erkennt, wenn das eigene Schiff von Thargoiden angegriffen wird, und der Turm eben NICHT automatisch zurückschießt wie gegen menschliche NPCs. Gegen Thargoiden bleibt der AX-Multikanonenturm im "automatisch"-Modus also stumm.


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    Kliehm

    Tja, würde ja gerne mit machen. Das Problem sind die Builds die ich nicht so schnell realisieren kann. Ohne Engineers und Guardian Zeugs hat man ja keine Chance.

    Nope, eine gute Krait mit 4 AX-Türmen, Bi-Wave-Schild, Rumpfhüllen/Modulverstärkung und Dekontaminierungsdrohnen reicht völlig für die Scout-Jagd. :daumen:


    Lediglich die größeren Cyclops sind was für die Spezialisten, aber es sollte grundsätzlich auch ohne Ingis und Guardians gehen (damit hat man halt ein paar Vorteile). Also, wenn du genug Geld für ein schnelles, mittleres Schiff in A-Ausstattung hast, kannst du hier jede Menge Kampf-Punkte sammeln (Scouts sind Elite-Gegener ;)


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    Kliehm

    Leider ist Knebel in meinen Augen dafür der Falsche.

    jep, sehe ich auch so. Hab heute mal rein geschaut, weil ich die Idee für mich gut finde und war entsetzt wie unprofessionell und lang die Videos sind. Da vergeht einem echt die Lust drauf, wenn man 5 Min. dem Ladebildschirm zuschaut und dann sieht wie er rumirrt und nicht weiß wo der Waffenladen denn eigentlich war usw. :facepalm:sorry, vielleicht ist er ja ein SC Experte, aber von einem Tutorial erwartet ich ein klein bisschen mehr ..


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    Kliehm

    da darf natürlich nicht fehlen Per Anhalter durch die Galaxis - Hörspiel :lol: (kostenlos bei YouTube)


    wer Fantasy mag und Tollkien noch nicht gelesen hat, dem sei das Hörspiel (Kurzfassung) des Öffentlich Rechtlichen Rundfunks von Der Herr der Ringe - Hörspiel empfohlen.


    auch absolut hörenswert sind die Harry Potter Hörbücher mit Rufus Beck. :daumen:


    und bei Science Fiction habe ich eigentlich alles von Andreas Eschbach verschlungen.


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    Kliehm

    Muss noch einen Haufen Engineers und die Guardian-Dinge freischalten, dazu noch die Materialien dafür zusammen Suchen.

    da schlägt mein Helfer-Syndrom doch wieder voll durch, sorry :oops:


    MATERIAL FARMEN

    Materialien gibt es insgesamt in 5 Kategorien, wobei für die Ingenieure nur die ersten 3 interessant sind (4+5 sind Thargoid und Guardian). Was dir fehlt kannst du auch immer (aber teuer) bei dem jeweiligen Materialhändlern tauschen Material-Händler


    Rohmaterialien findest du durch Rumfahren auf Planeten, als Beifang beim Erzabbau, beim Zerschießen von Thargoid Barnacles oder ein bisschen weiter draußen aber dafür hochwertig hier Roh/Raw Eldorado


    Gefertigte Materialen gibt es teilweise als Missionsbelohnung, beim Erkunden verlassener Siedlungen oder Absturzstellen, beim Piraten jagen, oder hier Hochgradige Signalquellen (HGS) finden und farmen


    Daten kannst du mit einem Sogwolken-Scanner vor jeder Station sammeln oder hochwertig bei der Absturzstelle von CDMR John Jameson



    GUARDIEN-KRAM


    ah, das ist echter ED-Content (und eine schöne Ergänzung / Spiel im Spiel)


    Du erforschst uralte Guardian-Ruinen, sammelst Zeuch ein, wirst von den Wächtern angegriffen und musst dich wehren um dann alte Türme zu aktivieren und letztlich einen Guardian-Bauplan einzusammeln.


    Wenn du dann genug zusammen hast und noch die Bedingungen des Techbrookers erfüllst, kannst du dir neue Module / Waffen / Jäger kaufen.


    Einige davon sind sehr nützlich (wie der FSA-Booster = plus 10 Ly Sprungreichweite), andere nützlich (wie die Waffen, wenn du große Thargs erledigen willst), wieder andere ähnlich wie durch Ingenieure gepimptes (das Kraftwerk z.B.) und dann noch Zeug das die Community nicht soo nützlich findet (wie die speziellen Fighter).


    Schau mal hier rein: Einfacher Guide zum Entsperren der Guardian Techs


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    Kliehm

    fehlen noch das Kraftwerk die Waffen und die Fighter, Villeicht ziehe ich das noch vor.

    sorry, dann bekommst du noch etwas aus meiner Zitatesammlung :oops:


    Wenn du nur gegen Marauder vorgehst und 2 Plätze zur Verfügung hast dann den XG-9 ansonsten einen AX - Fighter deiner Wahl.

    Wenn es ein Guardian Fighter sein muss, dann der XG-9 mit der Gauss. Macht den Schaden einer einzelnen Medium Gauss gegen Scouts (25%) und tötet diese mit 4 direkten Treffern.

    Der XG-8 mit der Fragmentkanone ist richtger Mist. Der (Elite NPC) schießt bei völlig freier Schussbahn aufgrund der immensen Streuung sehr oft ins Leere. Da hilfts auch nix dass der XG-8 den höchsten DPS Wert aller Guardian Fighter hat.

    Der XG-7 eignet sich sehr gut um Schilde von Interceptoren runter zu ballern, recht viel mehr taugt der allerdings wie ich finde auch ned.Allgemein rate ich allerdings von den Guardian-Fightern ab. Die haben nur 10 Hüllenpunkte, da reicht eine einzelne Schwarmrakete und dein Fighterchen ist Geschichte.

    Für AX Kampf nur den Taipan AX nehmen. Der hat das 4,5fache an Panzerung eines Guardian-Fighters, und macht mit seiner Ax-Multi exzellenten Schaden gegen die Goids.


    Ich persönlich habe meine Kampf-Elite mit 2 AX-Fightern erreicht, einfach weil ich es liebte, wenn meine Copilotin gefragt hat "Was sind Ihre Befehle CMDR?" :lol: Aber einige schrieben auch, dass ein Fighter zu viel Punkte kostet, musst du also selbst herausfinden was du magst :sm25:


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    Kliehm

    Resistenzbooster, Turmwaffen, fehlender Modulschutz, chafflauncher .....:facepalm:

    was hast du gegen AX-Türme? Die funktionieren ausgezeichnet. Ich habe damit über 3.000 Scouts abgeschossen :daumen:


    Aber, ich zitiere mal aus anderen Beiträgen (die ich mir aufgehoben habe)


    Die AX-Multikanonen gibt es in starr (fix) oder als Turm. Als Turm funktioniert bei ihnen einerseits nur der Modus "geradeaus nach vorn feuern", dann benehmen sie sich wie eine starre Waffe. Andererseits funktioniert bei ihnen der Modus "nur zielen". Dann nehmen sie selbsttätig das angewählte Ziel (den Thargoiden) ins Visier. Sobald man den Feuerknopf drückt, rattern sie los, bis das Ziel zerstört ist oder man das Ziel wechselt. Der dritte Modus "automatisch" funktioniert gegen Thargioden NICHT, weil offensichtlich der Turm nicht erkennt, wenn das eigene Schiff von Thargoiden angegriffen wird, und der Turm eben NICHT automatisch zurückschießt wie gegen menschliche NPCs. Gegen Thargoiden bleibt der AX-Multikanonenturm im "automatisch"-Modus also stumm.



    Schilde sind im Kampf gegen Interruptoren dann nicht so wichtig, wenn man sein Schiff stattdessen mit Guardian-Rumpfhüllenverstärkungen bis Oberkante Unterlippe vollstopft. Diese geben gegenüber den voll durchgepimpten normalen Rumpfhüllenverstärkungen (heavy duty Grad 5 und Tiefenlackierung als Zusatzeffekt) zwar nominell weniger zusätzliche Rumpfpunkte und brauchen zudem Energie (!), sind aber nur halb so schwer und bremsen das Schiff somit in der Wendigkeit und Geschwindigkeit nicht so aus. Ferner gibt jede einzelne eingebaute Guardian-Rumpfhüllenverstärkung 5 % Schutz gegen kaustischen Schaden, was die geringeren Rumpfpunkte ausgleicht, wenn man sich mal eine Stinkerakete eingefangen hat oder durch eine übriggebliebene Stinkewolke geflogen ist. Angeblich wirken die Guardian-Rumpfhüllenverstärkungen auch extra gegen die orangen Partikelgeschosse, die die Scouts und Interruptoren abfeuern und die ja unangenehmerweise durch den Schild gehen. Ich habe beides ausführlich gegeneinander getestet und bin nach langem Hin und Her doch letztendlich ausschließlich bei den Guardian-Rumpfhüllenverstärkungen hängen geblieben.



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    Kliehm

    Wie ist das mit der Panzerung und den ätzend-status? Wie wird der Schild ausgebaut usw.

    wenn du dir eine fortlaufende Verätzung einfängst, kannst du in einer Kampfpause


    - dein Schiff kurz überhitzen (120C?) um sie weg zu brennen oder

    - eine Dekontaminierungssteuerung verbauen und Drohnen mitnehmen oder

    - in die nächste Station fliegen (Atmosphäre stoppt sie auch)


    Alles andere geht wie schon gesagt gut mit 4 AX-Türmen (die Biester sind echt schnell).


    Ich hatte immer 16 Drohnen dabei. Wenn die alle waren, neigte sich eh die Munition und es war Zeit für eine Stationspause :sm32:


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    Kliehm