Posts by Alreech

    Joa, die beiden Spiele haben eine Gemeinsamkeit. Das Genre "Space-Sim".

    Während Braben, wohl aufgrund seines Budgets, nur ein Gameplay seines 84er Elite in neuem Gewand liefert, wollte Roberts halt mal was völlig neues wagen.

    Beide sind SpaceSims bei denen der Spieler ein Raumschiff direkt mit Maus und Tastatur (oder Joystick) steuert und die Flugbahnen von Projektile vom Server physikalisch korrekt simuliert werden.

    Das ist was anderes als z.B. ein MMO bei dem der Spieler auf einen Gegner klickt und der Server "würfelt" ob und wieviel Schaden angerichtet wird.

    Star Citzens Lumberyard Engine basiert auf der CryEngine, und das ist eine Shooter Engine die z.B. eine komplette Simulation für Balistik bietet.

    Das war auch einer der Gründe warum sich Chris Roberts für diese Engine entschieden hat.

    Vieles was Star Citizen für 1st person perspektive Gameplay braucht war in der CryEngine schon drin.


    Ironischerweis sind Wing Commander und Privateer auch von Elite inspiriert gewesen.

    Freelancer dagegen war komplett als "simpler in der Steuerung" designt, sollte aber sonst eine ultimative Space Sim werden.

    Und das Chris Roberts nach Wing Commander, Strike Commander, Starlancer, Freelancer jetzt eine Space Sim macht ist natürlich was ganz neues.

    Der gleiche Chris Roberts der immer wieder betont das er mit Star Citizen das Spiel macht das er schon immer machen wollte...


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    Und CIG nutzt keine Instanzen, sondern Shards, was ein kleiner aber feiner Unterschied ist. Die jetzigen 50 Spieler sind schon mehr als Elite jemals zustande bringen konnte.

    Was ist denn der Unterschied?

    Hat Star Citizen jetzt 50 Spieler in einem Shard, z.B. einer Station, und schiebt mich der Server in eine andere Shard mit 50 Spielern wenn ich im Quantum Drive zu einer anderen Station fliege?

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    Bei Elite ist es wesentlich weniger und nehmen wir mal MMO's aus der heutigen Zeit. Bei welchem liegt das Limit denn bei 64? Die Grenze des machbaren ist praktisch unendlich. Es kommt nur darauf an wieviel Hirnschmalz, Ressourcen und Zeit man in die Programmierung steckt.

    Ja, mit unendlich Zeit und Geld bekommt man alles hin, vor allem weil man keine Termine einhalten muß.


    Welches MMO benutzt denn wie ein Shooter einen direkten Input und simuliert alle Bewegungen physikalisch korrekt?

    MAG auf der PS3 hatte 256 Spieler, aber keinen Flugzeuge.

    Planetside hat angeblich 2000 Spieler, Fahr- und Flugzeuge die wesentlich weniger komplex sind als die von Star Citizen und jede Menge lags und rubberbanding.

    ARMA 3 hat theoretisch kein Limit, praktisch machen die meisten Server bei mehr als 64 Spieler Probleme.

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    Und ich wette mit jedem hier, um ein Monatsgehalt, das CIG das mit Server Meshing, den Shards, dem Replication Layer, der Graph Datenbank und dem Object Container Streaming hinbekommt.

    Nicht umsonst steckt man massig Ressourcen in Forschung & Entwicklung und bekommt sogar Netwerktechniker von Amazon. Die werden sich die Zeit nehmen, die sie brauchen.

    Die Wette macht ohne Zieltermin keinen Sinn. Deswegen wette ich das es Frontier mit genügend Zeit, Ressourcen und Hirnschmalz...

    GIG bekommt Netzwerktechniker von Amazon weil die Lumberyard Engine an Amazon gekettet ist.


    Stichwort Lumberyard:

    https://www.heise.de/news/Spie…D-Foundation-6130739.html

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    Wird es in der Form nicht geben, weil von CIG nicht erwünscht. Mit Quantum hat man ein Tool, mit dem man das ganze Universum überwachen kann. Das einnehmen von Systemen oder belagern von Sprungtoren wird nicht toleriert und ich hatte es schon mal gesagt und einige hatten es nicht geglaubt aber, wenn sowas vorkommt dann lässt CIG eine UEE Flotte spawnen und die Grossgilde wird zum Anfang geballert.

    Also ist Star Citizen keine Alternative für Spieler die gerne richtiges PvP mit Kontrolle von Sternensystemen und so haben wollen?

    Da kann man ja gleich bei Elite Dangerous oder EvE online bleiben. ;)

    Wer sich daran erinnert, wurde RSI damals (tm) gegründet, weil Roberts keinen Publisher finden konnte, der eine SpaceSim a'la Wing Commander/ Freelancer finanzieren wollte.

    Das lag aber nur daran das Publisher SpaceSims hassen, nicht weil Chris Roberts sein letztes Studio an Microsoft verkaufen musste weil er sich an keinen release Termin halten konnte... ;)

    Ich fürchte nur das Star Citizen in vielen Punkten vergleichbar mit Elite Dangerous sein wird.

    Beispielsweise bei den Instanzen, und den Problemen die sich daraus ergeben.

    Sowohl Elite Dangerous als auch Star Citizen sind mehr mit einem Egoshooter/Flugsimulator vergleichbar als mit einem Spiel wie EvE Online.

    Die Grenze des Machbaren liegt bei solchen Spielen schon seit Jahren bei 64 Spielern pro Instanz.

    Ja, es gibt Shooter die mehr Spieler bieten: MAG auf der PS3, Planetside, ARMA, ect... und wer diese Spiele kennt weis auch das dafür viele Kompromisse gemacht worden sind.

    MAG hat z.B. keine Flugzeuge, Planetside eine eher simple Ballistik (und trotzdem noch Probleme mit der Hitreg, Rubberbanding und Lags).


    Klar kann man darauf hoffen das CIG mit einer Wunderwaffetechnik die Grenze knackt, aber solange das nicht der Fall ist kann man viel darüber reden.

    Und nur ein Teil der Probleme ist technisch, viele sind sozial oder organisatorisch.

    Wenn z.B. große Spielergilden gnadenlos das MMO dominieren kann das für viel ein Grund sein das Spiel zu meiden.

    Das ist auch einer der Gründe warum Star Citizen laut Kickstarter kein MMO ist, oder viel bei Elite Dangerous Kickstarter einen offline mode gefordert haben.

    Unser System wurde von einer Gross-Gilde in der Offline Gruppe übernommen und wir konnten nichts tun ausser zuschauen. Im Open hat man von den Köpfen nie Jemand gesehen. Ich kann mir nicht vorstellen was daran Toll sein soll? Das BGS wird ohne Open Zwang zur Farce! In anderen Spielen wie Eve Online kann man auch Gebiete beanspruchen und sogar eigne Stationen bauen. Aber dort werden um diese Gebiete gekämpft und nicht irgendwelche Missionen geflogen die, die Grenzen dann künstlich verschieben.

    Bei Open only macht das dann die international Großgilde die Mitglieder auf allen Kontinenten hat im Open.

    Gleichzeitig mit dem Problem das nicht alle Kämpfer in der gleichen Instanz sind.

    Crash2Desktop kann natürlich viele Gründe haben. Bei mir ist das in den letzten ca. 20 Spielstunden über die Zeit verteilt zweimal passiert bei Xenothreat. Das ist aber sehr unterschiedlich.

    Normalweise müsste man den Grund für einen C2D in einem logfile finden.

    Keine Ahnung ob es in der CryEngine nicht sogar eine Option gibt die dafür sorgt das ein Fenster mit Fehlermeldung aufploppt, IIRC gabs das z.B. bei Battlefield 2/2142 (C2D sind bei BF meistens eine Diskrepanz zwischen Client & Server, oder fehlende/kaputte Sounds oderTexturen gewesen).

    Das alle in einem Universum sind bedeutet ja nicht das auch alle in einer Instanz sind.

    Wenn die Instanz ersteinmal mit allen Spielern vollgemacht wird die in der gleichen Org sind und dann mit Spielern aufgefüllt wird die nicht so eine volle Freundesliste haben kann es sein das die nicht viel Spaß haben.


    Ich kenn das ganze von Shootern wie Battlefield & Co: Teamwork & Koordination schlägt Skill & Ausrüstung.

    Eine Gruppe von Spielern die einen eigenen VOIP Server zum Koordinierten hat und weis was sie tut dominiert sehr schnell einen Server.

    Private Server oder dergleichen, ist schon lange vom Tisch.

    Das wird nicht kommen, auch wenn zum Anfang noch was anderes gesagt wurde.


    Man hat sich für den Weg entschieden, alle Spieler, mehr oder weniger, in ein Universum zu packen. Eigene Server sind schon lange nicht mehr geplant.

    Betrifft das nicht nur den PvP Slider der ursprünglich angedacht gewesen ist?

    Wobei die ganze Sache ja eh hypothetisch ist, solange das Servermeshing nicht funktioniert.


    Wieviel Spieler sind pro Server momentan bei Star Citizen möglich, und hostet der Server immer noch das gesamte System?

    Ich würde es inzwischen differenzierter sehen. Man kann das Game ja inzwischen schon spielen. Auch wurde in den letzten 12 Monaten viel hinsichtlich Stabilität getan. Stichwort 30k Absturz. Und wenn man ein paar Tricks und Workarounds kennt (Zum Bsp in den Fahrstuhl springen statt gehen, fällt man auch nicht mehr in ein schwarzes Loch ) .


    Es fehlen aber natürlich auch noch viele Dinge, die man damals angepeilt hat. Siehe Hacking, Refueling, ToW, Sandball, Exploring, Reparaturen im All, Quests, Game Loops oder die größeren Schiffe. Ganz zu schweigen von ein paar mehr Sonnensystemen. Die werden aber in den nächsten Jahrzehnten via Patch nachgeliefert solange CIG weiter Geld erhält. Und bisher sieht es nicht aus, als wenn der Geldfluss versiegen würde.

    Das ist zwar schön und nett, aber das wichtigste Feature ist IMHO das Servermeshing und die Reise zwischen Sternsystemen.

    Ist ein spannendes Thema. Klar kann SC mit (überall und jederzeit) PvP funktionieren. Aber das was CIG erreichen will braucht auf lange Sicht hohe Spielerzahlen. Und da sehe ich ebenfalls sehr wohl die Gefahr, dass quasi aufgezwungenes PvP dazu führt das viele das Ding nicht spielen. Gibt genug MMOs wo das genauso gelaufen ist. Wenn man ein kleines MMO hat, wo eine eingeschworene Community dran festhält und Spaß hat kann das laufen. Aber das wird so für SC nicht klappen.

    CIG kann Star Citizen auch Free2Play machen, so wie das Geschäftsmodell aufgebaut ist (Starterpacks/Schiffe gegen Echtgeld) ist das problemlos möglich.

    Das sorgt für Neulinge als Kanonenfutter.

    Star Citizen Kickstarter:

    Real quick, Star Citizen is:

    • A rich universe focused on epic space adventure, trading and dogfighting in first person.
    • Single Player – Offline or Online(Drop in / Drop out co-op play)
    • Persistent Universe (hosted by US)
    • Mod-able multiplayer (hosted by YOU)
    • No Subscriptions
    • No Pay to Win

    Was die privaten Server angeht gibt es 2 Probleme für die Spielehersteller damit:

    1. Statspadding / fast Leveling : das die Spieler diese Server nutzen um zu sich ingame Vorteile auf den offiziellen öffentlichen Servern zu verschaffen

    2. Cheater können die Serverfiles nutzen um ihre Cheats zu entwickeln & zu testen.


    Das alles lässt sich aber verhindern wenn man z.B. kein Levelling auf privaten Servern zulässt, und die Servermiete nur über Partner zulässt.

    Ein kleineres Problem ist es wenn die Spieler lieber auf privaten Servern spielen als auf den öffentlichen, da dies die Community spaltet und z.B. dafür sorgen kann das die offizellen Server zu wenig Spieler haben.

    Aber selbst zu den Hochzeiten von Battlefield 2 mit unzählingen Mods gabe es mehr volle "24/7 Karkand Inf Only" Server als Server mit den populären Mods.

    Die einzigen Modserver die zuverlässig voll gewesen sind ware Server von Communities die z.B. mit Project Reality oder Forgotten Hope Events gemacht haben.

    Das sehe ich auch das potential bei privaten Star Citizen Servern, z.B. könnte der Server nur Infanteriekämpfe bieten ohne irgendwelche Raumschiffe & Fahrzeuge.

    Nur so als Info wo die PvP-MMO stehen:

    NaJa, in dem Video geht es vor allem um "Hardcore PvP loot" bei dem der Spieler nach dem Tod seine Items verliert.

    Star Citizen will das ja mit seinen Schiffsversicherungen verhindern.

    Beim Kampf "Mann gegen Mann" ist dann die Frage wie teuer die Handfeuerwaffen & Rüstungen sind und ob es auch dafür Versicherungen gibt.


    Die größere Probleme von Star Citizen:

    1. Es ist eine Weltraumflugsim

    2. es orientiert sich beim Shooter Part mehr an Shootern wie Arma oder den frühen Battlefield Titeln (viele Spieler, Fahrzeuge, Flugzeuge,...)


    Wer schon mit den Flugzeugen in Battlefield überfordert ist wird an Star Citzen keine große Freude haben.

    Gerade bei Battlefield sieht man das die meisten Spieler am liebsten auf kleinen Maps mit wenig Spielern und am besten ohne Fahrzeuge / Flugzeuge spielen.

    Zeug wie 0-G Kampf ist auch nicht sehr populär (Shattered Horizion hat das versucht und ging unter).

    Dann dauert es eben noch bis das Spiel erscheint, na und? Es ist besser wenn sie sich noch 5 Jahre Zeit lassen und das ganze ohne Bugs veröffentlichen, das haben die Fans doch schon 2014, 2015 & 2016 gesagt... ;)

    Ausserdem darf man ja nicht vergessen das Star Citizen ja erst seit 2016 in Entwicklung ist, auch wenn Chris Roberts im Kickstarter einen anderen Eindruck erweckt hat.

    Bis 2016 hat er ja erst seine Studios aufbauen und die Engine wechseln müssen, die Jahre davor darf man nicht zählen... ;)


    So, und jetzt ernsthaft:

    Mehr als 64 Spieler ist für eine Shooteregine nicht ungewöhnlich. Schon die alte Refractor Engine von Battlefield 2 & 2142 hat mehr hinbekommen, zumindest auf einen leistungsstarken lokalen Server.

    Sogar mit Bots.


    MAG auf der Playstation 3 konnte 256 Spieler pro Server bieten, ARMA um die 200 (?).

    Und alle diese Spiele zeigen auch warum die meisten Shooter nur 64 oder weniger Spieler pro Server haben: es wird schnell so chaotisch das eigentlich nur Events mit organiserten Teams von sovielen Spielern profitieren und die Einzelspieler die ohne große Freundesgruppe zocken keinen Spaß haben.

    Gerade bei Battlefield haben die meisten Spieler lieber kleine Maps gezockt (am Besten ohne Fahrzeuge!) bei denen man auch als Einzelspieler was reissen kann ohne das man eine gut organisierte Gruppe braucht.


    Was das Servermeshing angeht: im Prinzip geht es darum die Spieler automatisch zwischen den Instanzen zu verschieben, so wie es auch Elite Dangerous macht (und Frontier verwendet auch AWS dafür).

    Solange das mit dem verschieben klappt ist es dann auch egal wieviele Spieler pro Instanz möglich sind.


    Der Grund warum die CryEngine gewählt wurde war auch klar: wenn das Spiel nicht nur Schiffe bieten soll sondern auch first person Gameplay zu Fuß muß die Engine auch da gut aussehen.

    Die CryEngine konnte das, die damalige neuste Unreal-Engine war noch nicht raus und grundsätzlich gab es keine Engine die auch noch den Raumflug abgedeckt hätte (wobei die CryEngine auch Cockpits & Flugzeuge kann).

    Anscheinend hat auch CryTek damals mit Begeisterung schon bei den Demo für Investoren & Journalisten & dem Video für den Kickstarter mitgeholfen.

    So nun zum eigentlichen:

    Die Perrformance mag in SC schlechter sein (kommt auf das System an) dafür ist die Grafik aber auch aus einer ganz anderen Liga.

    SC ist eine (zwar ewige) Alpha und wird nicht als Fullrelease DLC angepriesen und verkauft.
    Zu erwähnen wäre auch noch, dass SC regelmäßig alle 3 Monate ein Update bekommt und eine existente Roadmap hat.

    Ja, Elite Dangerous hat das falsche Geschäftsmodell.

    Der Status als ewige Alpha und trotzdem Schiffe für Echtgeld Spenden zu verkaufen hat schon seine Vorteile.


    Allerdings hat Frontier gelernt... und eine Roadmap in naher Zukunft angekündigt. ;)

    Mist... Danke für die Erinnerung. Meine Antwort kann man aber auch auf SC ummünzen. ;-)
    Da drängt einem auch nix und niemand schnell schnell alles zu erreichen. ;-)

    Das ist ein allgemeines Problem das manche Spieler möglichst schnell das "größte / beste Schiff fürs Endgame" haben wollen und dafür dann auch Sachen machen die viel Geld und wenig Spaß bringen .

    Das sind dann nacher die gleichen die über Grind und fehlenden Endgame Content meckern ;)

    Wenn Spieleentwickler sonst nichts zu tun haben und das Projekt langsam immer offensichtlicher künstlich in die Länge ziehen müssen, kommt man halt auf sowas.:sm31:

    Irgendwann, vor langer Zeit habe ich einen Witz darüber gemacht das die Raumschiffe in Star Citizen funktionierendes Klo Gameplay haben... das CIG das für Bot verfügbar macht hätte ich nicht erwartet... gibt es eigentlich auch Premium Paper? ;)


    Aus anderen Spielen weiß man, dass immer wieder Werte nach Release geändert werden, um das Balancing anzupassen. Das wird in SC auch so sein.


    VG

    Aber als Hersteller des Spiels sollte es ja auch kein Problem sein die Beschreibung aus den Daten des Spiel zu generieren, d.h. die Webseite könnte auf eine aktuell Version des Spiels zugreifen und dort die Daten auslesen die auf der Webseite erscheinen sollen.