Anti Tharg Builds

  • Vielleicht können die erfahrenen Tharg-Klatscher mal Ihre Buildings posten.


    Ist das Building hier ok oder falle ich damit durch? Allerdings ohne Kühlkörper. Wofür braucht man die beim Tharg-Kampf?

    FDL Anti-Tharg Build

    Vielleicht könnt Ihr mir ein paar Tipps dazu geben. Auch zu den Ingenieur-Upgrades.


    Fly safe

    Shadowrunner :sm19:

  • Hi Cmdr Shadowrunner, Du bist hier mit Deiner Frage im richtigen Forum. Schau doch einfach mal die Titel der verschiedenen Threads durch, Du wirst einige finden, die genau Dein Thema behandeln. Genau zu Deiner Frage und Deinem Wunsche ist hier schon viel gepostet worden. ;)

  • Daemon

    Hat den Titel des Themas von „Anti Tharg Buildings“ zu „Anti Tharg Builds“ geändert.
  • Wenn dann würd ich die FDL so ausrüsten....alles andere wäre Selbstmord.....außer man ist Commander Fang........der legt die Medusa auch ohne Schild flach.....


    https://coriolis.io/outfit/fer…%3D&bn=Fer-de-Lance%20AXI



    Ganz wichtig! VIEL Schild.....VIEL Panzerung....mindestens eine Modulverstärkung......Kühlkörper ( wegen den 3 Gaus ).....und Speed!

    Wie du siehst hab ich den FSD raus....braucht ein AXI Schiff nicht.

    Das schickt man sich zum jeweiligem Ort ;)

    So würde ich das Schiff fliegen.....da hat jeder seine eigenen Vorlieben....;)



    Gruß

    Reaper N7

  • https://s.orbis.zone/cdz
    Je nachdem gegen was man genau kämpft, kann der Guardian Modulschutz auch größer ausfallen. Da man aber zur Schwarmbekämpfung ohnehin auf Distanz geht, kann man die Gunst der Stunde nutzen und die AFM anwerfen, sofern erforderlich.


    Sofern man mit BI-Weave Schilden nicht zurecht kommt, kann man auch ein Prisma verwenden, einen Fighter Hangar einsetzen und das Schiff rebooten um die Schilde nach Ausfall schnell wieder hoch zu bekommen.

    Einmal editiert, zuletzt von Vincense () aus folgendem Grund: Nachtrag: Wenn ich Caustic Schaden nehme, gehe ich auf Distanz, aktiviere Silent Running, feuere das Schiff auf >250% Hitze und bin den Mist los. Bei Verwendung von Prisma- oder A-Schilden kann man den Interceptor mit einen Figher einen Moment ablenken um mittels Schiffsreboot die Schilde wiederherzustellen.

  • vielleicht ist es aber nicht schlecht einen speziellen Titel nur für Buildings zu machen wo man schnell mal nachsehen kann ohne diverse Threads durchzulesen.

    ^^ Alle Trööts, die sich mit den Fittings befassten, haben immer mit einem Posting angefangen und sich dann entwickelt. Das siehste ja auch bei Deinem hier. Schau wirklich mal in die relevanten Threads rein, brauchst sie ja nicht alle durchzulesen, aber schon nach den ersten Antworten auf die Initiale wirst Du Deine Antworten bekommen - und dann immer mehr. Es lohnt sich!

  • Anaconda eventuell?

    Massig Panzerung. Einer der wichtigeren Punkte und gute Waffenklassen.

    Die Ana ist neben der T10 das einzige Schiff mit 4 möglichen Klasse 3 Anti-Thargoiden Waffen.

    Dabei hat die Ana aber die bessere Beweglichkeit und das deutlich bessere Waffen-Placement.


    Was ist mit der Meta Alloy Hull Reinforcement Package anstatt der normalen Rumpfhüllenverstärkung? Die hat auch Caustische Resi, habe ich freigeschaltet.

    Vergiss das gleich wieder.

    Es gibt einen Punkt wo sie theroetisch besser ist aber kein Schiff hat genug optionale Plätze um diesen Punkt zu erreichen.

    Heavy Duty Panzerung ist unterm Strich merklich besser allein durch die rohe Hull-HP.

    Das gleiche gilt für die Guardian-Panzerung.

    Netter Gedanke von FD aber schlichtweg sinnfrei und schlecht umgesetzt. Der Widerstand müsste auf 6% angehoben werden damit sie fast gleichziehen könnten mit den Standardpanzerungen.


    Generell:

    Schilde > Bi Weave Reinforced + Fast Charge

    Schildbooster > Heavy Duty (ALLE!) + Super Capacitors

    Hülle > Military mit Heavy Duty Mod + Deep Plating

    Normale Hüllenpanzerung mit Heavy Duty + Deep Plating Experimental


    Das Problem beim Schaden der Thargoiden ist das sie laut Tests scheinbar keinen definierten Schadenstyp haben. Sprich Resistenzen scheinen wenig bis gar keinen Effekt zu haben und sind deshalb zu vernachlässigen.

    Sprich sie haben einen ähnlichen Schadenstyp wie Plasmawaffen, absolut. Nur eben in vollem Umfang und nicht nur 60%.

    Denn Tests mit thermal resistence hatten schlechtere Ergebnisse als rein auf Schild gefittete. Ebenso wie kinetic usw.


    Waffen > Guardian Shardcannon für rohen Schaden ohne auf die Herzen zu achten / Gausscannons für Heartsniping bei den größeren.

    Problem bei den Gauss Cannons > Überhitzen wie verrückt.

    WENN du vier Gauss nutzt reicht eine Salve damit das Herz freiliegt, die zweite damit selbiges flöten geht.


    Shardcannons haben brachial viel Schaden und keinen Damage-FallOff bevor sie ihre maximale Reichweite erreicht haben. (1.7km)



    Das wären so meine "Tips" dazu bis jetzt. Vielleicht hilft ja etwas davon. :)

  • Das gleiche gilt für die Guardian-Panzerung.

    Netter Gedanke von FD aber schlichtweg sinnfrei und schlecht umgesetzt. Der Widerstand müsste auf 6% angehoben werden damit sie fast gleichziehen könnten mit den Standardpanzerungen.

    Ist es zweifelsfrei, dass die Guardian Hull und Module Reinforcement Module wirklich schlechter sind als die gepimpten Normalen?

    Ich hatte in Erinnerung das der Unterschied marginal wäre - bin aber nicht so der Zahlendreher und da auf die Infos anderer angewiesen...also ist über die oben genannten 6% sicher, dass es keine sonstigen Einflüsse gibt in der Wirkung in der Praxis...
    Nachtrag: hab eben mal geschaut, caustic resistence ist das was die noch haben mit +5%, hier ist die Frage, was das am Ende bringt...


    Finde deine Angaben klasse, das fasst es sehr gut zusammen.

    Eine Ergänzung, wer die neuen Fighter mitnimmt - Luftnummer, hier hat FD auch völligen Unsinn gemacht, die sind gegen Thargoids nutzlos. Vermutlich gibt es die nur aus kosmetischen Zwecken, mir erschließt sich zumindest sonst keiner ;)

  • Ich habe lange und umfangreiche Test gemacht hinsichtlich der Panzerung. Gegeneinander angetreten sind normale Rumpfhüllenverstärkungen (gepimpt auf Heavy Duty Stufe 5 Vollausbau mit Zusatzeffekt Tiefenlackierung) gegen Guardian-Rumpfhüllenverstärkungen und normale Modulverstärkungen gegen Guardian-Modulverstärkungen. In meiner Python komme ich mit gepimpten Rumpfhüllenverstärkungen auf ungefähr 5.000 Hülle, mit Guardian-Rumpfhüllenverstärkungen auf knapp 4.000 Hülle. Also 20 % weniger.


    Aber: Die Guardianrumpfhüllenverstärkungen wiegen nur die Hälfte (die Python ist dadurch etwas schneller und wendiger), halten gefühlt dasselbe aus (sowohl Trefferschaden als kaustischen Fraß) und kosten bei der Reparatur nur ungefähr ein Viertel im Vergleich der maximalgepimpten normalen Rumpfhüllenverstärkungen. Nach diesen Erfahrungen fliege ich jetzt ausschließlich mit Guardianrumpfhüllenverstärkungen.


    Die normalen Modulverstärkungen und die Guardianmodulverstärkungen haben auf dem Papier dieselben Werte. Die Guardianmodulverstärkung kostet Strom (ist der Python egal) und schützt die Module laut ingame-Beschreibung speziell gegen den Schaden der Guardianpartikelkanonen und gegen das Durcheinanderbringen der Systemeinstellungen nebst Reboot, wenn man sich den Grillomaten (das gelbe Blitzgewitter) des Interruptors einfängt. Für mich ist der erlebte Unterschied derartig deutlich, dass ich bei den Guardianmodulverstärkungen geblieben bin.


    Ich erlaube mir daher, klare Empfehlungen für sowohl die Guardian-Rumpfhüllen- als auch die Guardian-Modulverstärkungen auszusprechen.

  • Guardian Hull reinforcements sind nett aber können dennoch nicht mit Grade 5 Hull reinforcements mithalten.

    Die Resistenz die sie aufbauen reicht nicht an die rohe Hüllenpanzerung heran und macht diese schon gar nicht wett.


    Auf (Standard)Resistenzen zu modden ist ebenfalls sinnfrei bei den Thargoiden da diese keinen der bekannten Schadensarten(bis auf caustic) bei ihren Waffen nutzen.

    Deshalb ist reine Panzerung und Hull HP Modding das beste was man aktuell tun kann.


    Klar gibt es einen Breakeven point wo es keinen großen Unterschied macht mit was du in den Kampf fliegst.

    Kurz gesagt, du kannst mit einer Starter Sidewinder auch eine Adder zerstören.

    Bei einer Viper wird es schwieriger und bei einer Anaconda vielleicht ziemlich knapp, je nachdem welche Klasse der NPC hat usw usw.


    Will sagen das es vielleicht durchaus einen Unterschied macht ob du entsprechend ausgerüstet gegen eine Hydra antrittst oder nicht.


    Die Qual der Wahl bleibt bis jetzt halt immer noch die Conda, leider. (Oder eher paradoxerweise, wenn man sich anschaut was Frontier als eigentliches "Anti Thargoiden" Schiff ins Spiel gebracht hat.)

    Und der ist das Gewicht ziemlich schnuppe.

    Mit 7300-7900 Armor und 3-4k Bi Weave Schilden (je nach Loadout) mit 4x Class 3 Experimentals und Fighter Support ohne Verzögerung ist das schon ein Argument in so manchem Kampf.


    Im Gegensatz zu Guardian HRPs: 5600 Armor, sprich fast 2000 Armor weniger.

    Dazu nötig ein größer gemoddetes Kraftwerk was wiederum die Hitzeentwicklung erhöht was zusammen mit den Gauss Cannons vielleicht nicht gerade die beste Kombination darstellt. Bzw. allgemein unnötig wäre.


    Mag sein das es auf einer Python so noch funktioniert. Aber auf einer Conda machst du zu viele Abstriche mit den GHRPs.

  • Falls Ihr habt könnt Ihr gerne mal das Fitting Eurer Anti-Tharg Schiffe posten. Aber vielen Dank schon mal für die Empfehlungen. Bin mir immer noch nicht so sicher ob ich mir eine FDL/Gunship/Python oder eine teure Anaconda bastel.

  • Nimm die Krait , macht richtig Laune und in VR sieht das richtig gut aus wenn die Gausskanonen neben dir feuern.

    Ausserdem ist die schnell und somit gut für die run und hit Taktik. Grade 5 Verstärkungen habe ich auch nicht, habe noch nie Bergbau betrieben und somit den ing für grade 5 Panzerungen auch nicht. Muss man aber auch nicht unbedingt haben, cyclopen und Basilisken gehen auch so mit der Krait.


    klein Meme

    Fighter Support ohne Verzögerung ?

    kann man die pimpen ?

    win 10, 8 GB, Zotac Geforce GTX 1080 amp extreme, Oculus Rift DK2 + CV1, Logitech extreme 3d

  • Einfach draufhauen gehts auch.

    Auser 3 Waffen hab ich alles ganz normale Module.



    Der Titel deshalb, weil meine Rumpfhüllenversterkungen immer auf 100% bleiben.

    Dummheit ist auch eine Gabe Gottes, aber man sollte sie nicht missbrauchen. [ aus "The Walking Dead"]

  • Sieht mir ziemlich knapp aus und das gegen einen Cyclops?

    Nicht persönlich nehmen aber das ist kein gutes Beispiel.




    Anaconda und so.



    mineralwasser61 : Klar nicht komplett ohne Verzögerung aber immerhin ohne große Pause da du zwei Fighterslots mit einem 6er Hangar hast und nicht nur einen oder gar keinen.


    PS:
    Der XG9 Lance Fighter (Gauss Cannons) ist nun recht nützlich. Feuert ja nun 5mal bis er zu heiß wird und nicht nur einmal. Wurde zum Glück korrigiert.

    Jetzt bräuchten die Dinger nur noch etwas mehr Hülle...

  • Mit der aktuellen Hülle sind die Lance aber instantan platt, es sei denn man fliegt sie selbst und das kann man eigentlich nur gegen scouts sonst fliegt der NPC einem das Schiff zum Versicherungsmakler ;)

    Also nützlich waren die bei mir bisher nicht, find sie zwar cool, aber nach wie vor total nutzlos gegen Thargoids... sind ja sicher auch für was ganz anderes von FD vorgesehen nu ;) wir haben nur den großen Plan dahinter noch nicht verstanden.