Tutorial: Stealth-Tech

  • Tutorial: Stealth-Tech


    Grundlagen



    "Kalt" fliegt man ein Schiff ohne Schilde mit einer geringen Hitzesignatur. Der Vorteil ist, daß man erst spät auf dem Radar feindlicher Schiffe erscheint und nicht als Ziel aufgeschaltet werden kann. Im Stealth-Mode (Silent Run) wird zusätzlich dazu die Hitzabstrahlung verhindert. Die Hitze sammelt sich im Schiff, und wird nicht mehr nach außen abgegeben. Unterstützt wird der Stealth-Mode natürlich mit Kühlkörpern, mit denen die Hitze nach Erfordernis in kleinen Tanks nach außen abgeworfen wird. Stealth-Boote können nur noch mit fixen Waffen (oder kardanischen Waffen ohne Aufschaltung) getroffen werden. Der Gegner bekommt auch keinen Vorhalte-Zielpunkt. Zielsuchende Raketen oder Torpedos können nicht aufgeschaltet werden, und sind gegen ein Stealth-Schiff nutzlos.


    Im Moment ist Stealth nur im PvP sinnvoll, da NPCs die kalten Schiffe sehen und treffen, als wären sie nicht im Silent-Run. laut Patchnotes sollte das angepaßt worden sein, es ist aber z.Z. immer noch so. Lediglich beim Schmuggeln kann man sich mit Kühlkörpern und Silent-Run dem Scanvorgang entziehen.


    Daraus ergeben sich folgende grundsätzliche Prioritäten bei der Ausstattung für ein Stealth-Schiff

    • das Schiff und alle Module sollten möglichst wenig Hitze produzieren
    • das Schiff und die Thruster sollten möglichst hohe Geschwindigkeit und Beweglichkeit bieten
    • Schiff und Module sollten möglichst viel Panzerung mitbringen bzw. auch ohne Schilde viel einstecken können


    Schiff


    Das Schiff mit dem zZ. besten Hitzeverhalten ist die DBS. Die DBS kann als Stealth-Boot von allen Schiffen am längsten "die Luft anhalten", d.h. es dauert bei der DBS sehr lange, bis die Hitze innerhalb des Schiffes in den kritischen Bereich kommt. Oft wird auch die FAS eingesetzt.


    Waffen


    Hier kommen möglichst "kühle" Waffen zum Einsatz:

    • Multi-Guns aka Mehrfachgeschütze
    • Raketen aller Art
    • Minen (schwierig zu spielen)
    • Torpedos (schwierig zu spielen)


    Etwas anspruchsvoller aber nicht unmöglich wird es mit "heißen" Waffen, wie Plasmas. Es erfordert sehr viel Skill und ist für Anfänger nicht zu empfehlen. Hier bieten sich für die Waffen Effiziens-Upgrades an, die die Hitzeentwicklung senken. Der Silent-Run wird dann ggf. zum Feuern kurz unterbrochen. Das Risiko der Radarerfassung wird zu Gunsten des höheren auszuteilenden Damages in Kauf genommen. Danach geht es wieder zurück in den Silent-Run. Alternativ und abhängig vom Flugstil und Schiff gehen auch Long-Range-Builds oder auch Maximum Damage-Builds. Targetlockbreaker lassen sich gut mit Stealth-Tech kombinieren.


    Laser sollten vermieden werden, da man durch den Laserstrahl visuell zum Ursprung über *zig Kilometer geortet werden kann, aber sie sind nicht ausgeschlossen.


    Einige Engineermodifikationen erzeugen einen visuellen Effekt, zB. die Hitzesalven. Das kann sich auch negativ auf die Ortung auswirken, macht aber auch erheblich mehr Schaden.



    Utilities


    Heatsinks, Heatsinks und Heatsinks


    Bei mehreren Kühlkörpern müssen die Überzähligen nicht deaktiviert werden, es wird immer nur ein Kühlkörper ausgeworfen.
    Andere Utilities kommen nicht zum Einsatz.



    Waffen und Utilities sind außenliegende Module und damit besonders anfällig für Modulschäden. Insbesondere Explosivschäden (durch Raketen) können diese Module sehr schnell unbrauchbar machen.




    Module


    Bulkheads
    Military Composite
    Die universelle Panzerung gegen alle Schäden. Als Engineermodifikation empfiehlt sich "Heavy Duty" zur Verstärkung. Diese erhöht gleichmäßig den Widerstand gegen thermische, kinetische und explosive Schäden, und gibt zusätzlich noch einen allgemeinen und hohen Rumpfbooster.


    Alternativ
    Reactive Armor
    Die reaktive Oberfläche ist optimal gegen kinetische Schäden. Der schlechte Wert gegen Thermal-Damage wird durch eine kleine auf Thermal gepimpte Panzerplatte ausgeglichen.



    Thruster
    Einbau der bestmöglichen Thruster.


    Der optimale Engineereffekt ist "Clean Drive", da hier bei Leistungssteigerung wenig Hitze produziert wird. Deutlich mehr Geschwindigkeit bietet "Dirty Drive". Möglicherweise kann man auch Dirty Drive verbauen, wenn das restliche Hitzemanagement des Schiffes und aller Module sehr gut ist, so daß man hier etwas mehr Hitze zugunsten erhebliche größerer Geschwindigkeit in Kauf nimmt.


    Power Plant
    Hier sollte das beste A-Kraftwerk eingesetzt werden. Diese haben auch die besten Emissionswerte. Wenn das Kraftwerk stark unterfordert (was ohne Schilde der Fall ist) ist, scheint sich das auch gut auszuwirken. Als Engineereffekt kommt "Low Emission Power Plant" in Frage, was allerdings offenbar nur einen sehr geringen Effekt hat. Alternativ kann man das Kraftwerk auch auf Resistenz pimpen. Da man ohne Schild und SCBs fliegt, sollte es i.d.R. kein Energieproblem geben. Auf keinen Fall auf Overcharged pimpen!


    Power Distributor
    Geflogen wird im Stealth Mode mit 4 Pips auf Antrieb und 2 Pips auf den Waffen. Eingebaut wird der bestmögliche Distributor. Ich empfehle die Engineermodifikation "Charge enhanced" (schnelle Ladung), die Kondensatoren laden dadurch schneller auf. In einzelnen Fällen kann es sinnvoll sein, den Distributor auf Antriebs- oder Waffenfocus zu pimpen, und mit den Pips etwas hin und her zu schieben. Der Schnellladedistributor funktioniert aber in der Regel universell (auch für andere Builds) gut, und bringt erhebliche Vorteile. Auf keinen Fall wird auf Systemverstärkung gepimpt.
    Achtung: für Heatsinks wird immer etwas Energie auf dem Systemverteiler benötigt.


    Sensoren
    Gute Sensoren sind wichtig. Hier baut man entweder die besten A-Sensoren ein, oder aber die besten D-Sensoren, wenn man Masse sparen will.


    FSD
    Hier achtet man auf die Masse, Möglichst kleine D-FSD. Ggf. im Einsatzgebiet umrüsten.


    Fuel
    Am besten setzt man kleine Treibstofftanks ein, mit möglichst wenig Masse. Ggf. im Einsatzgebiet umrüsten.


    Optionale Module


    Hull Reinforcement Packages
    Hier wird komplett durch gepanzert.


    Als Engineermodifikation empfiehlt sich für "Heavy Duty" zur Verstärkung. Diese erhöht gleichmäßig den Widerstand gegen thermische, kinetische und explosive Schäden, und gibt zusätzlich noch einen allgemeinen Boost auf die Hülle. Eine Ausnahme ist die einzelne o.g. auf "Thermal" gepimpte Panzerplatte bei reaktiver Hülle. Dazu wählt man die kleinstmögliche Panzerung, da man die große Panzerung für den maximalen Rumpfboost benötigt, und man sonst zu viel verlieren würde.


    Modulverstärkungen
    Je nach Platz sollten 1 bis 2 Modulplatten verbaut werden. bei einer Einsatz einer AFW wird eine Modulplatte verbaut, die dann repariert wird.


    Optional kann man auch einen ganz kleinen, leichten bzw. BiW-Schildgenerator verbauen. Das hat zwei Vorteile:
    1. wird die Stealth-Taktik von einem Gegner zB. bei Duellen nicht von vornherein durchschaut - der Schild wird dann beim Passieren des Gegners oder wenn er down ist ausgeschaltet, und dann nach Bedarf natürlich auch mal wieder zugeschaltet werden.
    2. kann man den Schild zB. für Landemanöver mit 2% Hülle nutzen.


    Weiterhin kann eine AFW nützlich sein, um ein Modul zu reparieren. Wobei man ein Stealth-Boot auch gut im Kampf etwas abseits rebooten kann. besonders die außenliegenden Module sind schnell kaputt, mir ist es schone extrem oft passiert, daß die Waffen auf meiner DBS alle beschädigt sind, daher setze ich nun immer eine kleine AFW ein.


    Durch Schild und AFW verliert man allerdings kostbaren Platz für Rumpfhüllenverstärkungen. Es ist Abwägungssache, ich tendiere eher dazu, auf das Schild zu verzichten.


    Lackierung
    Schwarz bzw. Graphit. Die Farbe sollte man nicht überbewerten, aber eine fancy golldfarbene blinkende Lackierung sieht man auf kürzere Distanz doch eher als ein schwarzes Schiff vor schwarzem Hintergrund.



    Was natürlich generell im Stealth-Mode nicht zum Einsatz kommt:

    • Schildbooster
    • Schildzellen
    • Chaff
    • sonstige PvE-Ausrüstungen



    Konter

    Stealth-Schiffe können unter 500m Abstand als Ziel aufgeschaltet werden. Daher ist es sinnvoll zu versuchen, nah an Stealth-Schiffe heranzukommen.
    Es gibt einen Emmissionseffekt, wird man von einer Waffe (Laser oder Multi) mit diesem Effekt getroffen, ist man für 15 Sekunden sichtbar.
    Ansonsten hilft gegen Stealth nur auf Sicht fliegen, und das muß man üben. Etliche CMDR selbst auf CGs scheinen damit ein Problem zu haben.
    Kalte Schiffe "flackern" manchmal auf dem Radar auf, daraus sollte geachtet werden. Außerdem verraten abgeworfene Kühlkörper und der "Abgasschweif" die letzte Position des Gegners. Theoretisch wäre noch Thermal Schock eine Option, um das feindliche Stealth-Boot auf 90 Grad aufzuheizen und den Gegner zum Heatsink werfen zu zwingen, bis die Kühlkörper alle sind, ob sich das in der Praxis bewährt habe ich noch nicht getestet.


    Als Waffen gegen Stealth-Schiffe eignen sich alle Waffen, die an Hülle und besonders an Modulen Schaden machen, u.a. mit Effekten wie zufälligen Malfunctions oder Corrosive Shell. Besonders gut eignen sich Hochgeschwindigkeitsgeschosse / Modifikationen, die keinen Vorhaltepunkt benötigen, sondern direkt auf das Ziel schießen können.



    Prioritäten
    Extrem wichtig bei Stealth- und BiW-Schiffen ist eine korrekte Einstellung der Modulprioritäten. Siehe

    [Tutorial]: Modul-Prioritäten richtig setzen



    ~

    Edited 7 times, last by Anonymous ().

  • Verbesserunsgvorschläge oder Korrekturen nehme ich gerne entgegen, und baue sie in den OP ein.

  • Danke Lex ! :daumen:


    ... kurz und knapp, informativ und interessant ...


    Gruß nepo :sm1:

    11953.png
    | COMPETENT | ELITE | RANGER | HILFLOS | =============== | OBERFÄHNRICH | COUNT |

  • Ergänzung (en):


    - Aufschalten geht, wenn der Gegner auf 500 Meter oder näher ran kommt.


    - Sinnvoller Einsatzzweck kann "Torpedoboot" sein, das in einen Kampf nachspringt und für den Überraschungsmoment sorgt. Für Solisten ist Stealth kaum zu empfehlen, da eher Hüllentank mit (schnell ladendem) Bi-Weave kombinieren. Für Solisten ist auch die Bewaffnung mit Torps oder Raketen bestenfalls schwierig.


    - CleanDrive ist zu langsam, der Hitzevorteil wiegt den Geschwindigkeitsverlust nicht auf. Man wird zu leicht "Opfer" von schnelleren Schiffen, die Problemlos den Abstand auf 500m verkürzen und dann aufschalten.


    - Wenn der Gegner es schafft aufzuschalten können Chaff und auch Point Defense ausgesprochen sinnig sein, was man ausrüsten kann/will/sollte liegt aber natürlich auch an der Anzahl der verfügbaren Werkzeugsteckplatze und am Einsatzzweck. Grundsätzlich kann man sich aber nie gegen alles wappnen, also vorher überlegen.

  • Hallo,


    hilft Stealth auch gegen NPCs? Oder treffen die mich auf magische Art dann doch noch? Wäre dann eventuell eine Überlegung für die Kopfgeldjagd...


    :sm28:
    Hotte

  • Gute Arbeit Lex :daumen:


    Unter Konter kann man auch Burst- und Pulslaser mit dem Effekt Scramble Spectrum und die Power Waffe Pulse Disruptor aufführen, die bei Treffer auf die Hülle zu Fehlfunktion führen. Wird zwar selten eingesetzt, aber wenn man auf einen Gegner mit so einer Waffe trifft, kann das richtige unangenehm wreden.

    Edited once, last by Atrax Geist ().

  • Ach ja, Konter.


    Rails - Super Pen. Brauchen keinen Vorhaltepunkt und knipsen schön die Module aus, zum Schutz kann man daher zB ein B Kraftwerk nutzen (mehr Integrität) und auf armoured pimpen.


    Wegen der diversen Konter ist es halt mit Stealth nicht mehr so weit her. Pre-Engineers war Stealth "Meta"

  • ist zwar nicht ganz topic. aber der mini gimbal effekt den die rail zur zeit auf submodule hat ist imho überpowert.
    mit einer rail sollte man schon bewusst das besagte modul manuell treffen müssen.


    zur zeit kann man auf 4 km abstand gehen und die rail macht den rest.


    [youtube]fjmlWnDOz_k[/youtube]

  • Ich hab noch die Distris vergessen, am besten Schnelladedistributoren bauen, die sind universell einsetzbar. Geflogen wird mit 4 Pips auf Antrieb. Achtung: Kühlkörper brauchen etwas Saft auf dem Systemkondensator!



    Was Dirty Drive Thruster angeht, hat Gwyd völlig recht. Der ist eigentlich besser da schneller.


    Aber "by design" ist Clean Drive der Tech für Low Emission. Man kann damit einfach viel länger im Stealth Mode fliegen, da man DEUTLICH weniger Hitze produziert und weniger Kühlkörper verbraucht. Und man kann permanent boosten und erreicht eine gute Geschwindigkeit.


    Dirty Drive ist wie gesagt auch super, noch höhere Geschwindigkeit aber auch mehr Hitze - gerade beim Boost. Es hängt vom Schiff und vom Skill und auch von der Taktik ab, was man wählt. Beispielweise würde ich wenn meine Waffen auf Maximum Damage gepimpt sind eher Dirty Drive pimpen, mit dem Ziel den Kampf schnell zu beenden. Auch für Hit & Run gut.


    Das muss auch jeder für sich selber rausfinden. Und es hängt natürlich von der Geschwindigkeit des Gegners ab.



    Widersprechen möchte ich gerne mal bei zwei Punkten


    Torpedos: also ich hab in den letzten Tagen beim CG 4 FDLs und einer Ana die Schilde mit Torps gezogen. Drei der FDLs waren Leute, die mich gezogen haben, also keine Random PvEer in Wyrd, sondern CG-PvP-Spieler. Die Ana war von Juri und ich war in einer Stock ASP X, die FDL war die von M3ta (der auch kein schlechter Spieler ist), gegen alle FDL bin ich mit der FAS mit BiW geflogen. die Schilde fallen und dann hat der Gegner verloren (außer Juri, der hat es in der na natürlich noch gerissen).


    Ob die Torps Sinn machen hängt von 2 Faktoren ab: wie gut setze ich den Timing-Shot. Zweitens wie allgegenwärtig ist der Gegner.
    Klar - ein Top 10 Pilot wie Tinne kriegt das hin und auch andere schaffen es auszuweichen (schwierig sind zB. Clipper), und der Build ist wie schon im anderen Thread beschrieben ein Commitment mit Risiko. Ich möchte den Torp-Build niemanden als totsicheres Fitting verkaufen, Aber das das pauschal überhaupt keinen Sinn macht ist so einfach nicht richtig, Da mache ich tatsächlich in der Praxis seit einem halben Jahr ganz andere Erfahrungen. natürlich geht es auch öfter mal schief, was auch an eigenen Fehlern liegt. ich hoffe ich hab das jetzt mit der nötigen Ambivalenz beschrieben.


    Zweite Punkt: 1on1, mein Kill/Death Ratio im 1on1 ist mit einem Stealth-Schiff ziemlich gut, und besser als mit Schilden. Und ich schätze meine Flugkünste selber als Low+ Spieler ein (auf einer Skala von low über med bis high) - mit recht gutem Hintergrundwissen. Und andersrum hat mir gestern wieder mal ein guter Player gezeigt, wie man von einem Steath-Boot so richtig schön vorgeführt werden kann, mit etwas Kreativität: Stealth + Targetlockbreaker und halten der richtigen Distanz.


    Was die Modulschäden angeht: permanent Boosten, 2 Modulplatten oder AFE und Modulplatte. Funktioniert natürlich nur auf wendigen schnellen Schiffen gut.



    Eine Seeker oder einen Torpedo auf ein Stealth Schiff abzufeuern ist ohne Emmissionseffekt extrem schwierig. Das ging früher mal gut, jetzt liegt die Chance im Millisekundebereich, wenn überhaupt dann weil der Stealth-Pilot einen großen Fehler macht. Auch das ist natürlich nicht ausgeschlossen.


    Im Wing werden soweit ich weiß Stealth Schiffe eher "unter gemischt", als Support. Da ich i.d.R. kein Wing spiele, können euch da andere Leute sicher bessere taktische Tipps zu Wingfights geben.



    Laut Patchnotes sollen NPCs jetzt weniger Silent Run Schiffe testen, bekannte haben wir erzählt, dass es aber wohl immernoch das gleich wie vorher ist: die NPCs haben einen Superradar und treffen immer, egal ob Silent oder nicht.


    Zum Schmuggeln ist wohl auch immer noch Geschwindigkeit die bessere Wahl.




    Meinen Dank geht ürbigens an CMDR Eludes und an meinen Fed-Freund CMDR Euklides Diophant, von denen ich das meiste zum Thema gelernt habe. wer meint das geschriebene ist "99% Müll" 8eine kliene Spitze meinerseits), kann ja mal gegen einen der beiden antreten, ich freu mich auf das Video.

  • War ne kleine Spitze auf den gestrigen Tag. Ein Insider. ;)


    Einen Konter gibts ansonsten für fast alles. ;) Den todsicheren Build gibts nicht, ist ja auch gut so.

  • Die aktuell erfolgreichen Stealth Piolten sind gut, weil sie kaum zu treffen sind. FA Off, Target Lock Breaker usw. Da gibt es aber auch nicht unglaublich viele von.


    Mit Torpedos oder Raketen nimmt man sich als Solist zusätzlich DMG Potential - die Resistenzen der Schildschiffe sind zu hoch - und vergrößert das Risiko mit "heruntergelassenen Hosen" hilflos im All rumzutrudeln nochmals.
    Als Support für einen Wing oder auch als Solist der in einen laufenden Kampf hüpft und "abstaubt" ist das was anderes.

  • Du meinst Integritäten, nehme ich an.


    Man muß sich seine Ziele aussuchen. ;)


    Aber laßt mal jetzt nicht auf die Torps versteifen, kann jeder einfach mal ausprobieren und wie alles im Spiel erfordert es viel Übung.


    Aber mal was grundsätzliches: PvP ist ein weites Feld, und es gibt noch anderes PvP als 141% gepimpte FAS und FDL Fights am CG. Aldiman hat mal das schöne Wort "Backyard PvP" benutzt. Verabredetes PvP. Oder unfreiwilliges PvP wo man ev. defensiv aufgestellt sein muss, oder auch (richtige) Piraterie. Ich hatte hier eigentlich vor auch mal ein paar andere Sachen aus dem breiten Feld "Combat" zu posten, zB. auch die ASP Destroyer Geschichte, ich hoffe das paßt hier in den PvP-Bereich. Is mir natürlich auch klar, daß es nicht die beste Wahl ist, um High End PvP zu betreiben, das gilt natürlich auch für Stealth.

  • Resistenzen in Bezug auf Explosivschaden meinte ich, also in Bezug auf Raketen. Resistenzen von >60% sind da keine Seltenheit.
    Alternative Builds sind ja völlig in Ordnung, ist ja eigentlich auch öde wenn 90% der PvPer im nahezu identischen Fitting unterwegs sind. Aber so ist das halt an der Spitze der Nahrungskette ;) , da nimmt man das was gerade effektiv ist.


    Darunter gibt's Möglichkeiten für Spaß, klar. Kleine Schiffe, Stealth Schiffe .... Das macht Laune und bringt auch Content. Egal ob die Stealth DBS mit Minen (nerviges Zeug :D ), die Courier mit Torps oder was auch immer.

  • Also mit einer DBS hat man zB ohne Torps oder Minen überhaupt keine Chance gegen ein größeres Schild-Schiff.


    Mein Trollschiff (in dem Fall FAS) sieht zZ so aus:


    2 Torps mit Rev Casc
    2 Cannons G5 Overcharged


    Schild runter mit Torps, danach die Thruster oder Powerplant snipen.


    Naja logisch sind die Torps in den Class 2 Slots Damagepotential Verschwendung - aber nur wenn es nicht klappt. ;) Wenn es klappt spare ich mir 15 Minuten Shieldstriping bzw. habe ich sonst gegen eine gute FDL sowieso keine Chance. Wenns mit den Torps klappt ist das Spiel meistens für mich bereits gewonnen, das theoretische Damagepotential brauche ich dann nicht. Risiko.

  • Erstmal Danke an alle für die Rückmeldungen und Beteiligung an dem Thema.


    Ich hab einige wichtige Punkte (500m Line, Distributor, Konterwaffen, NPC Cheese) ergänzt und (hoffentlich alle) Tippfehler beseitigt.


    Einige Punkte zu taktischen Sachen und der Sinnfrage habe ich nicht ergänzt, das führt imo in den Grundlagen zu weit, das ist im Diskussionsthread besser aufgehoben, zu einigen Punkten wurden von Gwyd und mir ja pro und kontra aufgeführt. Da ist imo auch keine Frage von richtig oder falsch. Ich denke mal wer sich genauer damit befassen will, liest den ganzen Thread. Da soll sich bitte auch mal jeder selber weiterführende Gedanken machen und nach Erfordernis anpassen. Macht ja auch Spaß! :)



    Zu den Konterwaffen habe ich etwas allgemein zugefügt:


    "Als Waffen gegen Stealth-Schiffe eignen sich alle Waffen, die an Hülle und besonders an Modulen Schaden machen, u.a. mit Effekten wie zufälligen Malfunctions oder Corrosive Shell. Besonders gut eignen sich Hochgeschwindigkeitsgeschosse / Modifikationen, die keinen Vorhaltepunkt benötigen, sondern direkt auf das Ziel schießen können."


    Danke an Atrax und Gwyd für den wichtigen Hinweis.


    Ich verzichte übrigens ganz bewußt auf konkrete Coriolis Blaupausen, und versuche das Prinzip zu beschreiben, um Leute auch zum Ausprobieren und Eigenentwicklungen zu motivieren. Auch mal was riskieren, es sind nur verdammte Pixel. :sm25:


    Tebori hatte noch den Hinweis, dass der Emmissions-Effekt nur noch 10s zieht, das müssen wir nochmal überprüfen. Wäre ja schön - für den Stealth-Piloten.


    Außerdem gibt es wohl zZ einen 1A Bug: Türme treffen immer und kümmern sich nicht um Stealth. Das ist natürlich mal wieder "for the lulz", wobei Türme im PvP ja jetzt auch nicht so oft gespielt werden.

  • Das sieht nicht schlecht aus, zwei Punkte würde ich noch abdecken: min. ein Modul Rereinforcement und da man beim Schmuggeln auch Strecke macht, würde ich ein Fuel Scoop einbauen.

  • Quote from matanzas

    Cooles Thema.
    Bin zwar persönlich nicht im pvp unterwegs (da is eh nix los auf der PS4), aber just for fun baue ich mir mal so ein stealth Schiff zum schmuggeln.


    Als blutiger Anfänger mal eben was zusammen gebaut. Taugt das was?


    Das ist fast ein Kampfschiff, damit kannst jagen gehen. ;) Willst/musst du den mit dem Schmugglerschiff überhaupt kämpfen? Ich würd da keine Waffen reinbauen.


    Ich würd ansonsten ne ASP X nehmen, die springt ein bissel weiter und geht auch kalt. ich würd auch ne BiWelle draufpacken und die an der Zielstation vor dem Anflug ausschalten. Die ganzen Panzerungen brauchste auch nur zum Kampf, da kannst schön Cargo reinbauen.