Kampfrang steigern

  • Ich glaube das Kapitel "AX-Schiffe" würde ich an anderer Stelle nochmal studieren, wenn ich die Builds hier so sehe....


    :lol::lol::lol::lol:


    Hey, "jetzt mal ohne Scheiß" :oops:


    Resistenzbooster, Turmwaffen, fehlender Modulschutz, chafflauncher (gegen thargs mit fixen Waffen)......:facepalm:

    Wenn man keine Cyclops und mehr abschießen will ist das doch nicht so schwer, oder? AFM und Rumpfreparatur entfällt dann wahrscheinlich eher. Ich würde aber trotzdem mal an sowas denken, weil ich ja das Schiff heiß laufen lasse, wenn ich den Säurescheiß abkriege....


    Ich habe auf die Schnelle was gemacht, würde ich nicht fliegen, weil lieber IC oder FDL ;). Ich denke, in dem Build sieht man schon, was ich für wichtiger halte und was nicht ;):


    Krait MKII AX - "zum selbst ausbauen"


    FSA und Lifesupport könnten noch "verstärkt" werden, aber die Kiste ist so, wie sie da steht schon ein "Trümmerhaufen", der sein Heck nicht aus dem Dreck ziehen kann, wenn die Thargs dauernd vor der Nase wegflitzen sollten. ;)

  • Resistenzbooster, Turmwaffen, fehlender Modulschutz, chafflauncher .....:facepalm:

    was hast du gegen AX-Türme? Die funktionieren ausgezeichnet. Ich habe damit über 3.000 Scouts abgeschossen :daumen:


    Aber, ich zitiere mal aus anderen Beiträgen (die ich mir aufgehoben habe)


    Die AX-Multikanonen gibt es in starr (fix) oder als Turm. Als Turm funktioniert bei ihnen einerseits nur der Modus "geradeaus nach vorn feuern", dann benehmen sie sich wie eine starre Waffe. Andererseits funktioniert bei ihnen der Modus "nur zielen". Dann nehmen sie selbsttätig das angewählte Ziel (den Thargoiden) ins Visier. Sobald man den Feuerknopf drückt, rattern sie los, bis das Ziel zerstört ist oder man das Ziel wechselt. Der dritte Modus "automatisch" funktioniert gegen Thargioden NICHT, weil offensichtlich der Turm nicht erkennt, wenn das eigene Schiff von Thargoiden angegriffen wird, und der Turm eben NICHT automatisch zurückschießt wie gegen menschliche NPCs. Gegen Thargoiden bleibt der AX-Multikanonenturm im "automatisch"-Modus also stumm.



    Schilde sind im Kampf gegen Interruptoren dann nicht so wichtig, wenn man sein Schiff stattdessen mit Guardian-Rumpfhüllenverstärkungen bis Oberkante Unterlippe vollstopft. Diese geben gegenüber den voll durchgepimpten normalen Rumpfhüllenverstärkungen (heavy duty Grad 5 und Tiefenlackierung als Zusatzeffekt) zwar nominell weniger zusätzliche Rumpfpunkte und brauchen zudem Energie (!), sind aber nur halb so schwer und bremsen das Schiff somit in der Wendigkeit und Geschwindigkeit nicht so aus. Ferner gibt jede einzelne eingebaute Guardian-Rumpfhüllenverstärkung 5 % Schutz gegen kaustischen Schaden, was die geringeren Rumpfpunkte ausgleicht, wenn man sich mal eine Stinkerakete eingefangen hat oder durch eine übriggebliebene Stinkewolke geflogen ist. Angeblich wirken die Guardian-Rumpfhüllenverstärkungen auch extra gegen die orangen Partikelgeschosse, die die Scouts und Interruptoren abfeuern und die ja unangenehmerweise durch den Schild gehen. Ich habe beides ausführlich gegeneinander getestet und bin nach langem Hin und Her doch letztendlich ausschließlich bei den Guardian-Rumpfhüllenverstärkungen hängen geblieben.



    Sicheren Flug

    Kliehm

  • 35,9 DPS vs. 20,6 DPS bei der 3er Aufhängung.

    EPS? naja bei fixen Waffen in der Krait mit 7A EV ist das eher zu vernachlässigen. Da würde ich vorher den Beamlaser auf Burst ändern.

    (Eine Minute Dauerfeuer bei 2 Pips, bei 3 Pips Dauerfeuer bis die Kiste glüht? Nicht mit dem Beamlaser....)

    Für mich kein Grund den DPS down zu graden. :mosh:


    Was eigtl. geil bei den Maraudern ist, dass sie weder Düppel noch Schilde haben und keine AX.Waffen notwendig sind......;)


    Ich meine das da unten reicht eigtl. aus:


    DBS :lol::lol::lol:

  • So viele Builds, wie werde ich nun fitten :lol:


    Ich denke ich werde die AX Kanonen und das Komplettpaket Guardian-Rumpfverstärker probieren, und mal sehen wie sich das so verhalten wird. Gerade eben die Guardian Rumpfverstärker freigeschaltet, fehlen noch das Kraftwerk die Waffen und die Fighter, Villeicht ziehe ich das noch vor.

  • fehlen noch das Kraftwerk die Waffen und die Fighter, Villeicht ziehe ich das noch vor.

    sorry, dann bekommst du noch etwas aus meiner Zitatesammlung :oops:


    Wenn du nur gegen Marauder vorgehst und 2 Plätze zur Verfügung hast dann den XG-9 ansonsten einen AX - Fighter deiner Wahl.

    Wenn es ein Guardian Fighter sein muss, dann der XG-9 mit der Gauss. Macht den Schaden einer einzelnen Medium Gauss gegen Scouts (25%) und tötet diese mit 4 direkten Treffern.

    Der XG-8 mit der Fragmentkanone ist richtger Mist. Der (Elite NPC) schießt bei völlig freier Schussbahn aufgrund der immensen Streuung sehr oft ins Leere. Da hilfts auch nix dass der XG-8 den höchsten DPS Wert aller Guardian Fighter hat.

    Der XG-7 eignet sich sehr gut um Schilde von Interceptoren runter zu ballern, recht viel mehr taugt der allerdings wie ich finde auch ned.Allgemein rate ich allerdings von den Guardian-Fightern ab. Die haben nur 10 Hüllenpunkte, da reicht eine einzelne Schwarmrakete und dein Fighterchen ist Geschichte.

    Für AX Kampf nur den Taipan AX nehmen. Der hat das 4,5fache an Panzerung eines Guardian-Fighters, und macht mit seiner Ax-Multi exzellenten Schaden gegen die Goids.


    Ich persönlich habe meine Kampf-Elite mit 2 AX-Fightern erreicht, einfach weil ich es liebte, wenn meine Copilotin gefragt hat "Was sind Ihre Befehle CMDR?" :lol: Aber einige schrieben auch, dass ein Fighter zu viel Punkte kostet, musst du also selbst herausfinden was du magst :sm25:


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    Kliehm